Compte-rendu de la conférence « Gunpei Yokoi, Vie et philosophie du dieu des jouets au Japon »

Le 25 février 2012 eut lieu une conférence sur la vie de Gunpei Yokoi par Florent Gorges, organisée par JET AA (l’association des anciens de JET) et la Maison de la Culture du Japon à Paris. Cette conférence est tirée essentiellement de deux de ses livres : Les grands noms du jeu vidéo n°3 : Gunpei Yokoi - Vie et philosophie du dieu des jouets Nintendo qui est une traduction remaniée de l'ouvrage de Takefumi Makino : L’histoire de Nintendo Vol.1 sur les origines de la compagnie et L’histoire de Nintendo Vol 2 sur les Game & Watch.

Gunpei Yokoi

Introduction

La présentation de Florent par Yasuhiro Obata, Premier Secrétaire Chargé des Affaires Culturelles à l’Ambassade du Japon en France, a été l’occasion d’en savoir un peu plus sur Florent Gorges, notamment qu’il parle couramment japonais (non, vraiment ??), qu’il y a vécu 6 ans et qu’il a participé au programme JET. Cette association envoie des petits français nippophones pour aider les collectivités japonaises à développer leurs relations internationales. Ils sont en fait de petits ambassadeurs locaux de la culture française, discutant avec les gens, enseignant aussi, faisant des conférences… Pour la petite histoire, il a aussi été responsable de la traduction d'un certain nombre de documents pour la Coupe du Monde de Football en 2002.

Après cette intéressante introduction, Florent commence par expliquer les idéogrammes du prénom de Gunpei Yokoi. Le « gun » ou en japonais est le caractère de l’armée. Le « pei » qui est dérivé de « hei » ou en japonais est le caractère de la paix. C’est un prénom rare que l’on peut traduire par « armée de la paix ». En effet, Gunpei est né en 1941, en pleine Guerre du Pacifique et ce prénom le marquera pendant les moments-clés de sa vie et sera une source de motivation.

L'enfance de Gunpei Yokoi

Enfant, Gunpei et ses frères ont pris des leçons de piano de façon hebdomadaire. Mais il est le seul à avoir continué et il avoua plus tard être fan de Richard Cleyderman. Ceci est une illustration de son habileté avec ses 10 doigts. Il n’est pas impossible que cela lui vienne de son grand-père, auteur d’une calligraphie de l’hymne japonais « Kimi ga yo » sur un grain de riz ! Ce fut suffisamment impressionnant pour qu’il puisse l’offrir à l’Empereur lui-même.

Gunpei Yokoi savait et aimait utiliser ses mains. Il n’était pas bon à l’école mais préférait bricoler avec des morceaux de bois provenant de la menuiserie à côté de chez lui et plus tard avec des morceaux de fer blanc. Il finira par faire des dioramas de maquettes de train suffisamment beaux pour que les journaux locaux s’y intéressent. Ce sera la même chose à l’université d’électronique de Dôshinsha. Pourtant, c’est un sujet à la pointe de l’enseignement au début des années 60, mais il préfère plonger, pêcher et fabriquer ses propres hameçons ! Il inventera également une extension pour la lecture des cassettes à son autoradio, 4 ans avant la commercialisation du premier modèle industriel. Dommage qu’il n’ait pas pensé à faire breveter son invention (ndsseb22 : tout comme il n’a pas fait mettre son nom sur le brevet de la croix multi-directionnelle).

L'arrivée chez Nintendo

En 1965, il entre par dépit dans la seule société qui l’accepte, une petite fabrique de cartes à jouer du nom de Nintendo. À l’époque, c’est encore pratiquement une entreprise familiale et il évitera les réunions des anciens de Dôdai (diminutif de son université) pendant plusieurs années par honte. Nintendo  a été fondée en 1889 par Fusajirô Yamauchi, arrière-grand-père du charismatique et autoritaire Hiroshi Yamauchi. L’idée géniale de Fusajirô au début du XXe siècle, fut de s’associer aux distributeurs de tabac pour qu’ils vendent les cartes Nintendo dans  les points de vente de cigarettes de tout le pays au lieu de se contenter, comme c’était le cas pour ses concurrents, d’une distribution locale.

Hiroshi Yamauchi reprend Nintendo à 22 ans en 1949 car son père a quitté Nintendo et abandonné son mariage arrangé et son fils. Souhaitant éloigner Nintendo de la mauvaise réputation des cartes à jouer, liées aux Yakuza, Hiroshi Yamauchi signe un partenariat avec Disney en 1959 pour vendre ses cartes aux enfants. C’est probablement le premier cas de produit dérivé au Japon. Cependant, il subira aussi des échecs en voulant se diversifier un peu trop avec des poussettes pour bébé ou des machines à Barbapapa.

C’est dans ce contexte qu’arrive Gunpei Yokoi. Il réparera les machines à découper les cartes pendant 2 ans. Cette maintenance ne lui prenant que quelques heures par jour, il bricole naturellement avec les outils et les matériaux à sa disposition. Un jour, il est surpris en flagrant délit de procrastination par le grand patron qui visitait son usine à l’improviste. Il est immédiatement convoqué dans son bureau pour, il en est certain, une sévère réprimande. À sa grande surprise, Hiroshi Yamauchi finira par lui demander s’il est capable de faire un prototype de son jouet à des fins de commercialisation ! Ce sera le premier jouet de Gunpei pour Nintendo. Il s’agit de l’Ultra Hand et il s’en vendra plus d’un million d’exemplaires au Japon. En fait, Yokoi dit lui-même n’être qu’un « bricoleur du dimanche qui a eu la chance d’être au bon endroit au bon moment ». Malgré sa modestie, il continuera sur sa lancée avec l’Ultra Machine en 1968 (également plus d’un million de ventes) et l’Ultra Scope. Ce dernier est un périscope qui a été conçu, à la base, pour… mater les filles dans le vestiaire chez Nintendo dont les sections hommes et femmes ne sont séparées que par des casiers, avec un espace libre entre le haut des casiers et le plafond. La hauteur maximale de ce périscope télescopique est donc calibrée sur les vestiaires de Nintendo.  Yokoi avouera plus tard que lui et d’autres de ses collègues ont tenté d’utiliser l’Ultra Scope à des fins voyeuristes mais qu’ils se sont faits repérer à cause du bruit du moteur de l’engin lors du déploiement !

La pensée latérale des technologies désuètes

La philosophie de Gunpei Yokoi est « la pensée latérale des technologies désuètes » (ou 枯れた技術の水平思考 – kareta gijutsu no suihei shikô). Elle consiste en l’utilisation originale et inédite d’objets ou de technologies qui sont devenues communes et donc peu chères. Par extension, on peut aussi dire que c’est une sorte de pensée « outside the box » utilisant des technologies qui sont enfermées dans un seul type d’utilisation. Plusieurs exemples d’inventions de Gunpei illustrent ce raisonnement :

  • Love Tester (1969). Ce simple appareil de mesure électronique (c’est en fait un ohmmètre) a été repackagé pour être vendu en tant que testeur d’amour entre 2 personnes. Concrètement, il mesure si le courant passe entre les 2 ! (ndsseb22 : et pour moi, il est à la limite de l’arnaque !)
  • Lefty RX (1972). C’est une voiture télécommandée qui ne fonctionne que sur une seule fréquence (c’est ça qui coûte cher en fait) et ne comprend donc qu’un seul ordre : tourner à gauche. La voiture avance toujours automatiquement, en fait. Il est cependant possible de faire des circuits avec seulement des virages à gauche et cette voiture était 3 à 4 fois moins chère que ses concurrentes
  • Pistolet opto-électronique ou Chôsenjû en japonais (1970). Ces armes en plastique permettait, grâce à la détection de la lumière qu’ils émettaient, d’interagir avec une cible (ex : un cowboy qui s’effondre si on lui touche le cœur puis qui se remet debout automatiquement).

Ce type de pistolet fut tellement convaincant que Nintendo décida de racheter des salles entières de bowling pour les transformer en salles de ball-trap. Malheureusement, la crise pétrolière de 1973 marque un coup d’arrêt au projet alors que Nintendo a déjà investi des milliards de yens. Pour s’en sortir et faire face à cette faillite imminente en quelques mois seulement, Nintendo fait des déclinaisons plus petites de ce système en l’adaptant aux salles d’arcade. Il existait une version Western mais, toujours de par son attrait pour les femmes, Yokoi et son équipe fit un modèle « Fascination » qui ne sortit jamais des salles de R&D de Nintendo de par son côté « olé-olé ».

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Les Game & Watch et la Game Boy

Il faudra cependant attendre 7 ans pour que la vraie relève arrive avec les Game & Watch en 1980. Initialement pensé pour les adultes afin qu’ils aient un divertissement discret (il devait tenir dans les 2 mains jointes) et sobre (avec des couleurs ternes et des partie métalliques nobles), c’est finalement les enfants qui s’emparent de ce jouet électronique révolutionnaire pour eux. Dès lors, les G&W sont devenus plus grands, avec des couleurs plus flashy et Yokoi put libérer son imagination en inventant les G&W à double écran comme celui de Donkey Kong. Gunpei Yokoi eut l’idée du Game & Watch originel dans le train alors qu’il était assis en face d’un salary man en train de jouer avec sa calculatrice. Il put en parler à Yamauchi durant un voyage en voiture qui est entré dans l’histoire de par sa coïncidence puisqu’il ne fut rendu possible que parce que le chauffeur de Yamauchi était malade et que Yokoi était le seul autre employé à conduire une voiture avec volant à gauche. Dernière coïncidence, Yamauchi déjeune justement avec le PDG de Sharp, leader des écrans de calculatrice à l’époque, lors de sa journée vers laquelle Yokoi l’a conduit.

Parmi tous les Game & Watch, le préféré de Gunpei Yokoi resta Turtle Bridge et celui qui eut le plus de succès fut Donkey Kong avec plus de 8 millions d’exemplaires vendus dans le monde. Co-responsable de ce dernier avec Shigeru Miyamoto, ce fut probablement le premier jeu à scénario après des jeux plus « de situation » que sont Pong ou les casse-briques. Le mini-scénario de Donkey Kong fut en fait inspiré par l’épisode « A Dream Walking » (1934) de Popeye. D’ailleurs, Donkey Kong devait à la base utiliser les personnages de Popeye mais les ayant-droits refusèrent d’autoriser leur utilisation pour ce jeu.

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En 1989 sort la Game Boy. C’est probablement l’invention de Gunpei Yokoi la plus célèbre dans le monde puisqu’il s’est vendu 118 millions d’exemplaires des différents modèles (Game Boy, GB Color, GB light, GB pocket,…) et 200 millions si l'on compte les 3 modèles de Game Boy Advance (Eh ! Il y a toujours Game Boy dans le titre !). On remarquera l’audace de Yokoi pour la Game Boy dans l’utilisation d’un écran noir et blanc (enfin, avec 4 nuances de gris en fait) ainsi que de processeurs peu puissants afin de privilégier l’autonomie. Il y avait également un câble pour jouer à plusieurs et on ne peut passer sous silence la sortie de Pokémon en 1996, ce qui redynamisa complètement les ventes de la machine.

Yokoi quitte Nintendo en 1996 après la sortie de la Game Boy Pocket et non pas à cause de l’échec du Virtual Boy et de ses 750 000 machines vendues. Yokoi ne pouvait pas accepter de partir sur un échec et re-designa sa portable pour en faire une machine encore plus petite, plus légère et consommant moins de piles (2 au lieu de 4). Son but initial derrière son départ de Nintendo est plus profond. En effet, il souhaite revenir à des projets plus simples et plus amusants pour lui. À la tête du département R&D n°1 de Nintendo, il ne pouvait se permettre d’inventer de petits jouets ou des inventions qui ne se vendraient « qu’à » quelques millions d’exemplaires. Il fonde ainsi Koto Laboratory la même année en emmenant au passage quelques un des ingénieurs qui ont conçu la Game Boy avec lui (ndsseb22 : et la légende dit qu’il avait donc en tête plus que de simples et petites inventions. Les faits, eux, montre que ces ingénieurs furent à la tête du projet « Wonderswan »).

L'héritage de Gunpei

En conclusion, l’héritage de Gunpei Yokoi est palpable aujourd’hui dans nombre d’objets et d’inventions et de philosophie. Outre la pensée latérale des technologies désuètes, on peut aussi évoquer la recherche de l’inutilité (pour l’éliminer) ou l’évitement de la concurrence. Sur ce point, on en revient à son prénom, l’armée de la paix. En effet, pour Gunpei, le jouet, c’est du fun à l’état pur. Or, la concurrence, c’est la guerre. Il y a donc ici une contradiction entre le but et les moyens. Pour éviter ça, il a toujours cherché à éviter la concurrence, à être innovant pour rester dans l’amusement.

Enfin, on peut aussi parler de la DS qui, avec ses 2 écrans et sa réutilisation de la technologie des écrans tactiles déjà présente depuis 10 ans dans les PDA, aurait pu être inventée par Gunpei Yokoi. Même la Wii intègre des technologies qui semblent être à la pointe alors que beaucoup d’entre elles étaient déjà répandues dans d’autres domaines. Enfin, Koto Laboratory existe toujours actuellement et a notamment inventé Piperoid, un appareil servant à compacter des prospectus en tuyaux de papier servant ensuite à créer toutes sortes d’œuvres. Eco-innovant, Piperoid a été sélectionné par le gouvernement japonais pour le mettre dans toutes les écoles primaires.

Ce compte-rendu ne retranscrit pas fidèlement tout ce qui a été dit mais, si cela vous intéresse, je ne saurais que trop vous conseiller d’aller acheter les livres de Florent Gorges sur l’histoire de Nintendo ou la biographie de Gunpei Yokoi sur le site de Pix’n Love, par exemple. Florent a également fait deux podcasts chez Gameblog sur les thèmes abordés ici, le premier sur l’histoire de Nintendo et ses origines et le deuxième sur Gunpei Yokoi.

Compte-rendu du 39e festival international de la BD d'Angoulême

En dépit du mauvais temps, contre vents et marées, et je pourrais aussi citer la neige ; la ville d'Angoulême accueillait son festival international annuel du 26 au 29 janvier 2012.

Voici mes impressions sous forme d'un phylactère, non pas que j'aie coincé la bulle, mais en partie dû au fait de mon fugace passage, d'une après-midi dans ce festival.

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Voyage, voyage...

Alors oui, Angoulême c'est un peu perdu dans la France (je ne dirais pas profonde, nous ne sommes pas non plus au 13H de Jean-Pierre Pernaut). Il faut bien avouer que si l'on devait la situer sur une carte, il n'y aurait peut-être pas beaucoup de vainqueur du dictionnaire des maladies vénériennes (oui, c'est le lot que l'on peut obtenir quand on participe à Question pour un champion, merci le service public de nos impôts, un peu de populisme cela ne fait point de mal). D'un point de vue géographique, cette bourgade de quelques 40 mille habitants est entourée par Cognac à l'Ouest, Limoges à l'Est ou encore Périgueux au Sud pour les plus connaisseurs. Accessible par voies ferroviaires et en voiture pour peu qu'on aime les départementales et les nationales sous la forme de voie express, la ville d'Angoulême, préfecture du département de la Charente, dans la région Poitou-Charentes, compte environ 42 000 habitants.

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Game of Thrones

Et il faut le dire, c'est toute la ville qui va revêtir ses habits de fête afin d'accueillir le festival international de la BD. Et c'est réellement ce qui fait tout son charme.

Malgré la modestie de cette ville en termes démographiques, Angoulême, bâtie sur un plateau pour sa partie la plus éculée, a conservé les traces de son histoire. Le plus remarquable reste les remparts maintes fois détruits et reconstruits, aujourd'hui classés comme monument historique autour desquels les habitations et diverses constructions fleurissent.

Alors que, du haut de ces remparts surplombant les lieux, vous vous attendez à voir surgir le roi et sa cour protégés par sa garde, le seul envahisseur notoire obligeant à croiser le fer serait la BD qui de ses traits ensorceleurs a envahi le chef-lieu sans heurt.

Et pourtant, point d'esprit belliqueux n'a eu à chevaucher de monture, tant la prise du siège fut amicale.

Oyez, oyez, braves gens.

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Sans joute, la cathédrale a su ouvrir ses portes à une religion où Dieux et Hommes peuvent coexister, voire même s'affronter, mais toujours en termes de traits et revêtus de leur armures illustrées d'onomatopées.

Je l'ai dit, les lieux se sont emparés des divinités, rendant les hôtes songeurs à ainsi naviguer. Oui, car long sera le chemin pour parcourir les allées mais point de pénitence ne sera céans attribuée. Et la particularité de ce festival réside dans une ville qui se met toute entière au service de l'événement.

Rien ne sera épargné, des ouvriers aux fabricants, la BD habillera tout, du va-nu-pied aux tyrans...

Hisse et ho, Santiano !

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Pour les néophytes du festival, cela veut dire crapahuter de long en large dans toute la ville. En effet, certains lieux comme le théâtre seront utilisés tels quels afin d'accueillir par exemple des projections.

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Mais pour la plupart, vous aurez droit à des constructions de fortune. Ainsi différents chapiteaux seront dressés, pointe au vent, dans l'objectif de recevoir éditeurs, thématiques (Europe, Taïwan, etc). Si l'on trouve plutôt classe le fait d'être reçu dans la cathédrale ou encore dans le musée de la BD ; pour les chapiteaux notamment celui des éditeurs avec entre autres, Delcourt, Casterman, Dargaud, Glénat, Soleil, Ankama... Il en est différemment... C'est l'aventure ! Prends la mer moussaillon ! (Je dois dire qu'il a plu le jour où j'y étais...)

Pourquoi ? Tout simplement, parce ce que ce type de constructions de fortune imposent des contraintes réelles de sécurité. Outre les habituels vigiles (Salut, SECU !) s'occupant des entrées avec plus moins de fluidité tant les files d'attente sont légion, les pompiers ont eux aussi fort à faire. Ces infrastructures demandent toute la vigilance des professionnels, tant une indigestion de visiteurs serait nuisible. Toute constipation, autrement dit plus d'entrées que de sorties, est proscrite. Et concrètement, cela va signifier pour vous attendre et affronter la marée humaine.

Emporté par la foule !

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En dépit des conditions climatiques en demi-teinte (en plus du froid nous avions droit à une symbiose avec les ondées), les chiffres de fréquentation ont battu des records et ce n'est pas moins de 215 000 visiteurs qui auraient arpenté les rues de la ville en 2012. Bonne nouvelle pour cette culture populaire (à peine péjorative comme expression) du divertissement qui s'en sort tout de même mieux en termes de reconnaissance et de notoriété que les jeux vidéo...

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On aime baigner dans les bulles, c'est Monsavon qui s'en réjouit ! Et ma peau n'en est que plus douce...

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Le Manga : "Le mal aimé, je suis le mal aimé [...]"

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Avant de conclure (oui je fais court cette fois-ci) tel le Jean-Claude Dusse du reporting, je m'en vais (vous êtes contents, pas vrai ?) vous conter une petite chose que j'ai notée. Un espace était réservé et explicitement intitulé : Espace Mangasie & Comics. Vous notez très certainement que les comics apparaissent en deuxième. Logiquement, cela conduit à imaginer qu'il y aura soit un espace manga plus grand soit deux espaces de même grandeur. Les faits sont éloignés des mots. Dès l'entrée vous êtes pris à la gorge par des stands clairement dédiés aux comics et ce n'est qu'un peu plus loin que vous voyez enfin quelque chose qui vous rappelle qu'il y a du manga : l'invité d'Akama, Atsushi Kaneko, le dessinateur de Soil et de Bambi, le stand Kurokawa et une scène accueillant des quizz et des jeux d'hiver divers... Vous vous demandez peut-être : mais et Glénat alors ? C'est simple, sur leur stand (comprenez dans l'espace éditeur avec Dargaud, Casterman...) dans un coin ils avaient mis leurs gros titres en avant : One Pièce, Dragon Ball Perfect Édition, Berserk...

Vous comprendrez aisément qu'avec ces manières de faire, on voit que certains ne sont pas les bienvenus. La BD ferait-elle une indigestion de manga ?

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Le mot de la fin

Je dois dire que ce festival possède un charme sans pareil. Plus intimiste avec le cadre sympathique et détonnant d'une ville qui rend les armes le temps de quelques heures aux BD sans rougir d'en devenir son serviteur le plus dévoué. Immergeant, enivrant, on se perd volontiers dans les rues de la ville avec cette impression de liberté. En comparaison à des salons comme Paris Manga ou encore Japan Expo, vous ne vous sentez aucunement cloisonné, vous êtes libre de pouvoir sortir comme bon vous semble pour vous restaurer sans prendre un coup de massue au niveau des tarifs. Qui a dit que c'était un vol à main armée ? Loin du braquage, donc, et de la chaleur, c'est assez vivifiant de traverser les rues et le changement est très appréciable par contre si vous n'aimez guère marcher et affronter dame nature, passez votre chemin. Je résumerai en écrivant que ce festival est une bulle d'air qui n'en manque pas.

La Colline aux coquelicots

Il est né le divine enfant…Oui, le début d'année est désormais le rendez-vous des fans d'animation japonaise grand public avec la projection sur nos écrans de cinéma d'un film du studio Ghibli… Alors après Arrietty l'année dernière, La Colline aux Coquelicots sonne particulièrement comme le film qui réunit les Miyazaki pères et fils. Seconde réalisation de Goro après le très polémique Contes de Terremer, ce nouveau film est-il au niveau des attentes ?

Lire la suite : La Colline aux...

Compte-rendu de la conférence « Le Jeu Vidéo, un nouvel Art ? »

J’ai assisté à une conférence sur l’épineux sujet du Jeu Vidéo en tant qu’Art, au Grand Palais en ce lundi 5 décembre 2011. Compte-rendu.

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Avec Guillaume Blanchot (directeur de l’audiovisuel et de la création numérique au CNC), David Cage (PDG et fondateur du studio français Quantic Dream), Erwan Cario(journaliste, rédacteur en chef d’Ecrans - Libération), Stéphane Vial (philosophe du design, professeur à l'École Boulle, auteur du Court traité du design - PUF, 2010).

Le lundi 5 décembre 2011, en marge de l’exposition « Game Story », se tenait l'une des conférences des Lundis du Grand Palais (le programme ici), concernant cette fois l'épineux sujet du Jeu Vidéo en tant qu’Art (Erwan Cario m’avouera qu’il n’a été au courant du thème du débat qu'après l’avoir accepté). Dans l’ensemble, la discussion fut toutefois très intéressante grâce aux différents intervenants. Les conclusions qui en sortent, si j’interprète bien les différents propos, sont que le Jeu Vidéo n’a pas besoin qu’on se prenne la tête à essayer de le justifier en tant qu’Art (sauf peut-être pour des questions d’aides financières) et que c’est avant tout une industrie culturelle créative, capable de transmettre des émotions de plus en plus subtiles. Mais où en est ce statut en France, alors qu'aux Etats-Unis le jeu vidéo est reconnu en tant qu'art depuis un certain temps ?

L’organisation des Lundis du Grand Palais est faite avec professionnalisme. Il suffit de s’inscrire en envoyant un mail à Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser. pour voir son nom inscrit sur la liste. La conférence a commencé à l’heure, la salle de la Nef était remplie d’une audience diverse et variée. J’étais en compagnie d’autres forumeurs de Silence, on Joue !, l’émission d’Erwan Cario avec Patrick Helio et Clément Apap, mais on voyait dans la salle des gens de tous âges ayant l’air de venir d’horizons différents. On sentait clairement que certaines personnes avaient plus d’accointance avec la philosophie viaStéphane Vial, tandis que d’autres étaient friands des explications sur les différents concepts de gameplay, level design et autres présentations des jeux mentionnés. Naturellement, il y avait une bonne partie de jeunes, visiblement gamers. Bref, j’ai assisté à une conférence hétéroclite. Et ça fait plaisir !

L’animateur de la session commence par évoquer l’évolution de la perception du Jeu Vidéo et des préjugés depuis les 15 dernières années, une sorte de passage d’une industrie à une culture. Pour David Cage, le Jeu Vidéo n’est pas forcément un Art. Le nom « auteur » fait parfois peur aux éditeurs, car il peut paraître dangereux à leurs yeux, difficile à maîtriser, peu gérable. C’est pour ça qu’il y a très peu de personnes se présentant comme "auteur" dans le milieu des jeux vidéo.

Pour Erwan Cario, la place du Jeu Vidéo est d’ores et déjà noble. Il cite, dans un élan de corporatisme effronté (Erwan, c’est une blague !), la couverture de Libération en 1997 avec Lara Croft, pour laquelle Olivier Séguret s’était battu (au passage, j’en profite pour rappeler que la dernière date de ce mois de novembre, pour les 25 ans de Zelda et aussi pour Game Story) et explique que, pour les personnes s’occupant de Jeu Vidéo et de culture numérique dans ce journal, ce n’est pas une sous-culture. Pour le moment, il se refuse à parler d’Art mais de culture, d’ailleurs. Il est le premier à citer quelques noms en commençant par Fumito Ueda (ICOShadow of the Colossus) et son travail très travaillé que ce soit au niveau de l’interactivité, de la narration, de la musique ou du visuel.

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En tant que journaliste, il peut témoigner du traitement dans la presse. Mais alors qu’à l’écrit il est de plus en plus pertinent, grâce à des articles plutôt fréquents dans Le Monde, Le Nouvel Observateur... le traitement à la télévision n’est pas le même. En effet, il n’y est mentionné que sous l’angle économique. On n'y parle de Jeu Vidéo que pour dire que c’est un bien culturel qui se vend beaucoup, mais il y a très peu de travail critique, du moins sur les grandes chaînes nationales. Selon moi, il oublie (volontairement, peut-être) de mentionner qu’il est également traité quand on le dit à la source de faits divers tragiques.

C’est au tour de Guillaume Blanchot de prendre la parole en tant, pour simplifier, que chef du département du soutien au Jeu Vidéo et à la création numérique au CNC. Et il démarre fort en posant une question délibérément provocatrice : « Le Jeu Vidéo est-il plus un art que le Cinéma ? ». Si au niveau personnel il le pense peut-être, la réponse officielle des institutions est que c’est un domaine à vocation créatrice, un art et une industrie culturelle. Il suffit de voir l’existence du Prix de la Création française du jeu vidéo (dont le 1er a été remis à Heavy Rain en 2010).

Stéphane Vial, quant à lui, indique clairement sa position externe. À part tuer quelques zombies le soir avec son fils, il est surtout intéressé par le Jeu Vidéo en tant qu’objet de la culture numérique, et ce n’est pas le centre de son métier. Il se demande dans quelle mesure le mot « design » est pertinent dans ce domaine. Pour lui, comme pour David Cage, le Jeu Vidéo est entré au Grand Palais, ce qui est déjà un signe de la reconnaissance de son statut au même niveau qu’une exposition d’un Bel Art. Il cherche à savoir si l'on peut identifier des traits caractéristiques rappelant les autres Arts dans le Jeu Vidéo (et c’est une question qui sera débattue plus tard).

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L’animateur de la session, le « chairman », fait maintenant un postulat : supposons que le Jeu Vidéo soit un Art. Dans ce cas, y a-t-il déjà des Chefs-d’œuvre ? Pour Erwan Cario, les jeux vidéo qui sont maintenant reconnus ou utilisés en tant qu’art n’ont pas été conçus pour être des œuvres d’art. Ils ont été perçus en tant qu’art a posteriori, notamment grâce au gameplay. Il pense notamment à Space InvadersPac-Manou Mario, car les non-joueurs connaissent aussi, il y a maintenant une culture générale commune pour les Jeux Vidéo. En faisant référence aux travaux de Duchamp ou Warhol, il mentionne d’ailleurs un « test ». Il suffit de placer du Space Invaders dans un musée et de demander aux gens si c’est de l’art.

David Cage n’est pas tout à fait d’accord. Ce n’est pas parce que c’est reconnu ou connu par un grand nombre de personnes que c’est de l’art, sinon les marques « Coca-Cola » ou autres seraient de l’art. Pour lui, l’Art passe par la transmission d’une émotion. Mais plus que cela, il cherche de l’émotion avec du sens. Dans son travail, il cherche à faire passer un message. Mais comment le dire ? Le Jeu Vidéo lui permet-il de le dire ? Dans le cadre de ce qu’a dit Erwan Cario sur Pac-Man, Space Invaders ou Mario, leur traitement en tant qu’art ou outil de l’art relève plutôt du « meme » que de l’émotion. Après la conférence, il me dira que c’est un souci constant dans ses jeux, que chaque scène (de Heavy Rain puisque c’est de ce jeu en particulier dont on parlait) a été pensée pour essayer de transmettre une émotion spécifique au joueur et, si possible, une émotion secondaire plutôt que primaire, puisque ces dernières sont déjà bien traitées dans un certain nombre de jeux. Il essaie de travailler sur le malaise, l’empathie pour un personnage ou un traitement plus mûr de l’amour.

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Stéphane Vial prend la parole pour reprendre la définition de l’Art, ou plutôt pour dire qu’actuellement, définir l’Art est beaucoup plus difficile que jusqu’au milieu du XIXe siècle. En effet, avant cette date, il y avait 6 Arts majeurs, les Beaux Arts. Mais depuis, différents genres faisant fi de cette classification sont apparus. Il cite les Impressionnistes, l’Art contemporain, l’Art abstrait... Aujourd’hui, plus personne ne sait ce qu’est l’Art. Pour lui, une œuvre d’art est un objet pensé et pensant, qui fait réfléchir. Une chaise est pensée, peut même procurer du plaisir si elle est confortable mais il est difficile de dire qu’elle nous fait réfléchir. L’Art est une manière d’interpréter le monde, où il y a effectivement du sens (en rapport à ce que disait David Cage). Une chose est certaine : le Jeu Vidéo est une industrie. Il en veut pour preuve ces chiffres : aux Etats-Unis, en 2011, plus de 140 millions de joueurs passent l’équivalent de 215 millions d’heures à jouer tous les jours. En France, les 24 millions de joueurs jouent 27 millions d’heures par jour. Et c’est une industrie créative. D’ailleurs, le Jeu Vidéo vit quand il est pratiqué et non pas contemplé (c’est aussi le credo de l’association MO5.com et c’est pourquoi les 80 bornes de Game Story sont jouables).

Mais un mot important a été lâché précédemment : le Gameplay. Pour David Cage, le gameplay est le fait d’interagir et de voir la réaction des actions du joueur dans le Jeu Vidéo. D’ailleurs, ces actions sont en général toutes prévues par le concepteur, sauf dans le cas d’un gameplay émergent. Il aime d’ailleurs mieux parler d’interactivité que de gameplay et il estime que, dans un film ou un livre, on est passif mais que le joueur de jeu vidéo participe, est actif car il peut (un peu) modifier le jeu. À ce moment-là, j’aurais voulu intervenir pour lui demander son avis sur les « livres dont vous êtes le héros », et notamment la limite entre jeu et jeu vidéo. Est-ce que ce type de livre est interactif ? De l’autre côté de cette limite, à quel point des jeux vidéo de jeux de cartes (solitaire, etc.) ou de jeux d’échecs ou de dames sont des jeux vidéo ?

Cependant, Erwan Cario, lui, aime le mot « gameplay », en tout cas bien plus qu’une des tentatives de traduction française qu’est le mot « jouabilité », terme bien trop réducteur à son goût puisque le gameplay a aussi trait à toutes les composantes formant un jeu vidéo (mécanismes, IA...). Guillaume Blanchot indique d’ailleurs que la traduction officielle de « Gameplay » est « mécanismes de jeu ». Mais pour Erwan Cario, la meilleure preuve vient par les exemples qu’on est capable de donner. Il cite alors Rez et Child of EdenBraidFlowerElectroplankton ou encore Sword & Sworcery (et je ne peux m’empêcher de faire référence à la liste que j’ai créée à ce sujet sur Senscritique). Le jeu indépendant est d’ailleurs un des axes majeurs de l’essor créatif de ces dernières années.

On aborde ensuite un aspect important dans la création de jeux vidéo, qui est l’auteur et son statut juridique. Guillaume Blanchot mentionne à ce sujet le rapport que M. Martin-Lalande doit remettre dans quelques semaines à ce sujet. En effet, actuellement, le code de la propriété intellectuelle ne parle pas de jeu vidéo et les tribunaux ont des réponses fluctuantes. Cependant, la cour de cassation a dernièrement délibéré en faveur d’une œuvre composite. Pour elle, le Jeu Vidéo est un logiciel autour duquel viennent se greffer différentes parties de domaine déjà connus du code de la propriété intellectuelle (musique, images, vidéo,…). Chaque partie obéit alors au code qui lui est propre. Pour la SACEM ou la SACD, le référent est l’œuvre audiovisuelle et les rétributions obéissent aux mêmes règles et fonctionnement. Mais pour les créateurs de Jeu Vidéo, ce dernier est spécifique. L’important ici est la présence d’auteurs : y a-t-il des individus marquant de leur empreinte les jeux plus qu’un autre concepteur ? Peut-on reconnaître spécifiquement la patte d’un créateur dans ses jeux ? Ceci ferait alors pencher la balance d’un côté ou de l’autre. En tout cas, Erwan Cario intervient pour mentionner le fait que même Shigeru Miyamoto précise qu'il n'a jamais dit que les Jeux Vidéo sont un art.

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Mais pour David Cage, le droit français classique n’est pas toujours pertinent ou pratique. L’auteur est protégé par les droits d’auteur en France. Cependant, le jeu vidéo est un milieu international et ces droits d’auteur peuvent compliquer les choses, notamment pour les anglo-saxons et leur copyright bien moins contraignant. Il devient trop risqué pour les éditeurs de collaborer avec des français et c’est pour cela que, selon lui, il n’existe plus aucun compositeur français dans les jeux vidéo. Si on parle du statut d’auteur dans le sens du droit français, alors il en est lui-même un puisqu’il écrit des scénarii, mais il est difficile de calquer les caractéristiques du droit du cinéma pour le Jeu Vidéo si on pense à la variation de l’importance du scénario dans un jeu vidéo (ex : quid du scénario dans un jeu de golf ?)

Stéphane Vial voit le fait de dire que le Jeu Vidéo est un Art à part entière comme un anoblissement. Mais pourquoi doit-on l’ériger en Art pour qu’il soit reconnu ? C’est pour qu’il ait un statut, des aides et des financements, non ? Il existe aussi des métiers du design qui sont définis. Un site web est-il de l’art ? Pourtant il existe de nombreux points communs entre un site web et un jeu vidéo ! Le sound designer qui fait des bruitages dans un jeu est-il un artiste ? Achèterait-on un CD avec ses bruitages ?

Pour Erwan Cario, le Jeu Vidéo n’est pas encore considéré comme une œuvre monolithique. Et si on doit le séparer en différentes composantes, on n’arrivera jamais à une véritable considération (je dirais qu’un jeu est évidemment plus que la somme de ses différentes composantes). Et il pose la question : « Peut-on être auteur de gameplay ? ». Le jeu Dark Souls, par les morts qu’il inflige au joueur, met ce dernier dans un état d’esprit particulier. Et Jonathan Blow, pratiquement seul auteur de Braid, a créé tout le gameplay de son jeu. Pour Stéphane Vial, cela serait même réducteur de faire du jeu vidéo simplement un Art. Le chairman cite alors Jacques Attali, dans une claire volonté d’interpeler voire de choquer : « Le Jeu Vidéo est l’avenir du Cinéma ».

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Enfin, Guillaume Blanchot conclut la séance en mettant en garde sur cette pente dangereuse (il pense notamment à l’altercation entre Eric Viennot et Mathieu Kassovitz concernant les relations Jeu Vidéo et Cinéma) et raconte une anecdote. Lors des réunions entre le CNC et la Commission Européenne pour le crédit du Crédit Impôts Jeu Vidéo, vers 2005, cette dernière a dit au CNC que, pour elle, certains jeux étaient culturels et d’autres non. Malgré les arguments du CNC, pour qui il faut traiter tous les jeux vidéo en tant que biens culturels, la Commission lui demande de travailler sur un système de sélection des jeux afin de déterminer quels sont ceux qui sont culturels et donc susceptibles d’obtenir une reconnaissance, ce qu’ils ont appelé la « culturalité » des jeux vidéo. Il y avait des critères objectifs sur la production, le budget... mais aussi d’autres plus subjectifs, comme la narration, qui menèrent à un débat entreles narratologues et les ludologues.

Pour continuer ce débat :

Korean Connection, les mini jupes y'en a aussi en Corée !

Samedi 4 Novembre dernier, avait lieu à Paris, la première soirée clubbing 100% coréene. Elle se déroulait au club "Le Privilège" (oui oui, là où Pascal Legitimus se produit le jour) et pour l'occasion, deux DJs coréens étaient venus en France : DJ The Soo et DJ Bottle. N'écoutant que notre courage Nes et moi, nous nous y sommes renduscontre vents et marées.

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Aux alentours de minuit, armés de nos pass VIP, nous entrons dans l'antre de la débauche promise.

Première étape obligatoire : le vestiaire. Ensuite, fidèle au dogme des rince-pintes clubbers – “une soirée ça s'alcoolise” – nous avons commencé par picoler une lampée. On peut saluer l'initiative de faire goûter l'alcool coréen aux visiteurs, ainsi que celle de leur offrir du boeuf coréen en verrine c'était une super bonne idée.

Par contre le vin au soda, beurk, je veux bien être ouvert d'esprit mais quel sacrilège ! Sacrebleu !!!

La fine équipe

On s'est fait beaucoup d'amis comme vous pouvez le voir (ce jeu de mot est 100% mon idée et je l'assume haut et fort)

Un ami =)

Plus sérieusement, la soirée à mis un peu de temps à débuter, mais dans une ambiance fortement féminine qui va se plaindre ?

Girl powa ?

À partir d'une heure du matin, la salle s'est tout à coup remplie, probablement que la majorité des gens attendait l'arrivée aux platines des DJs coréens (ou alors ils faisaient une before chez Sebkun!! et ont trop galéré pour revenir sur Paris)

Ca se densifie

On a même réussi à avoir des guest stars dans la soirée. Ci-dessous et de dos Shaft :

Shaft

Et aussi l'égérie de Veet epilée sous les bras :

Avec Veet plus de problème

L'ambiance chauffe au Privilège:

Ambiance, ambiance

DJ The Soo en pleine réflexion:

DJ The Soo

Au final, il y avait une très bonne ambiance, une salle pleine, de la musique super originale. Bref pour une première, c'était carrément réussi.

Il reste un point négatif quand même à mentionner, les DJs coréens sont comme les cinéastes coréens, ils font traîner en longueur. C'était la première fois qu'en boîte un DJ laissait toutes les chansons en entier et en version uncut... Du coup, des fois on en arrivait à 5 ou 6 fois le refrain et ça c'était un peu trop pour le clubber occasionel que je suis.

Le second bémol c'est que j'avais coupé mon appareil photo quand Ness a flashé la foule, du coup si quelqu'un à cette photo merci de l'envoyer à Tofu il se l'imprimera sur sa taie d'oreiller =)

 Un grand merci aux organisateurs pour la soirée et à Charlotte pour les invits, et on remet ça anytime ^__^

Compte-rendu de l'exposition "Game Story" au Grand Palais

 

J'ai eu la chance d'assister à l'inauguration de l'exposition Game Story le 9 novembre 2011 au Grand Palais. Voici mes quelques impressions

 

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Ce mercredi 9 novembre 2011 se tenaient les trois sessions d’ouverture de l’exposition Game Story au Grand Palais. La première, à 10h, étaient réservée à la presse spécialisée, celle de 15h à la presse généraliste et la dernière, à 20h30, pour les autres. Cette exposition est le fruit d’une collaboration qui aura duré plus d’un en comptant les 3 mois de l’exposition puisqu’elle remonte à décembre 2010 lorsque des membres de l’association MO5.com (dont je fais partie depuis juin) rencontrent des personnes du Grand Palais et du musée Guimet[1]. Ce fut le début d’un travail de longue haleine qui nécessitera le travail de plus d’une dizaine de personnes chez MO5.com notamment, dont certains s’y consacreront à temps plein pendant plusieurs mois. À ma petite échelle, j’ai participé à la capture d’écran de beaucoup de jeux Super Nintendo, MegaDrive, NeoGeo que vous verrez peut-être sur les panneaux de l’exposition ou dans le numéro Hors-Série de Trois Couleurs consacré à cet évènement. Mon dos se souvient aussi de façon criante du transport d’une petite dizaine de bornes de test. Certaines étaient légères comme la borne de démonstration de la Nintendo DS mais d’autres ont nécessité quatre grands gaillards pour être soulevée (je pense notamment à la borne Outrun ou celle de la Gamecube qui n’a que peu de prise).

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C’est donc avec un immense plaisir que j’ai pu emmener ma femme, non joueuse invétérée (elle doit avoir 5h de jeu à son compteur depuis sa naissance) à l’inauguration de Game Story. Il faut avouer que c’est un grand pas en avant qui permet, comme me l’a dit Douglas Alves, membre de MO5.com, de faire parler du Jeu Vidéo dans des sphères de personnes qui n’ont pas l’habitude d’en entendre parler. Pour être franc, c’est le deuxième pas vers une reconnaissance plus généralisée de la nature culturelle de notre domaine et ça fait vraiment plaisir. Le premier pas d’ampleur nationale était l’exposition MuséoGames au Musée des Arts et Métiers. C’est ainsi que, petit à petit, nous avançons vers l’un des grand buts que s’est fixé MO5.com : l’inauguration d’un musée national et permanent du Jeu Vidéo en France.

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Game Story se situe dans la galerie Sud-Est. Sur les 600 m² ont été installées environ 80 machines retraçant chronologiquement l’histoire des jeux vidéo, de PonG à Assassin’s Creed en passant par tous les grands classiques que sont les Mario, Sonic, Zelda et autres Monkey Island. Chaque borne est entourée d’un panneau explicatif[2] et d’une remise dans le contexte historique de l’époque grâce à des objets pertinents (affiche de Massacre à la Tronçonneuse et manette Gamecube tronçonneuse pour Resident Evil 4, Affiche de Saving Private Ryan pour les Medal of Honor et autres Call of Duty, livres de Dracula pour Castlevania,…) afin de permettre au grand public d’avoir des repères pour mieux cerner et comprendre l’intérêt du jeu exposé. Les bornes ayant le plus de succès lors de notre visite étaient celles des jeux de rythme : Donkey Konga et autres DDR avaient toujours trois ou quatre personnes en train de jouer ou de regarder alors que, lorsque mon regard les a croisées, les bornes Mario 64 et Sonic Adventure étaient délaissées. Anecdotique mais rigolo.

Mais le plus important dans cette exposition, la condition sine qua none pour MO5.com, c’est que toutes les bornes sont jouables. L’association et son président, Philippe Dubois, ne conçoivent pas une exposition, où qu’elle soit, sans que l’on puisse essayer. Bien sûr, cela nécessite de la maintenance et je salue le travail des démonstrateurs (un grand bonjour à Cyril et Jean-Sébastien, entre autres) qui ne sont là uniquement pour allumer ou réparer les consoles mais aussi pour expliquer, conseiller et animer avec brio ce moment privilégié entre l’homme et la machine.

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Cette expo a donc pour moi été le moyen idéal pour raconter quelques histoires à ma chère et tendre. J’ai ainsi pu lui parler de l’évolution de PonG et ses clones vers leurs descendants comme Space Invaders. Ce dernier est un PonG avec une seule raquette – le vaisseau, beaucoup de balles de tennis – les munitions – et des ennemis en nombre qui sont rendus possible grâce à l’augmentation des capacités des machines entre 1972 et 1978. J’ai évoqué ma fascination pour les jeux de rythme (malheureusement, elle n’a aucun sens du rythme donc cette partie-là n’a pas résonné en elle). Bien sûr, elle n’a pas échappé à la création du succès de Donkey Kong vial’échec de RadarScope[3], à la différence cruciale entre la jouabilité arcade de SEGA Rally face à un concurrent plus orienté simulation qu’est Gran Tursimo ou à la révolution de l’arrivée des jeux en 3D illustrée par Tomb Raider. Et c’est en rentrant que je me suis demandé si ce ne serait pas une bonne idée, pour un adolescent qui aime les jeux vidéo, de commencer par la fin de l’exposition pour revenir au début, afin de partir de ce qu’il connaît bien pour remonter l’arbre généalogique et lui expliquer d’où viennent les jeux qu’il aime tant.

Voici donc une Game Story qui représente une date à marquer d’une pierre blanche dans l’histoire du Jeu Vidéo en France pour son côté officiel. La visite de l’exposition en elle-même peut durer plus de 2 heures comme pour nous, si on s’arrête à chaque borne, qu’on essaie tous les jeux et qu’on lit tous les panneaux. Un grand bravo à toutes les équipes qui ont permis la mise en place de ce projet et il n’y a plus qu’à espérer, tout comme ça a été le cas pour MuséoGames, que l’exposition soit un tel succès qu’elle soit prolongée.

Vous trouverez toutes les informations pratiques notamment sur le blog de MO5.com :http://www.gameblog.fr/blogs/mo5com/p_42972_exposition-game-story-au-grand-palais

Voici quelques articles déjà parus que vous pouvez également lire :

Adrien Guilloteau :

http://blog.lefigaro.fr/jeuxvideo/2011/11/game-story-la-grande-histoire.html

Deux articles de Joël Métreau :

http://www.20minutes.fr/article/820804/game-story-grand-palais-histoires-jouer

http://www.20minutes.fr/article/820702/frederic-mitterrand-creer-institution-presente-univers-jeu-video

Les impressions de Moossye :

http://www.lemonde.fr/technologies/article/2011/11/09/les-grands-succes-du-jeu-video-s-exposent-au-grand-palais_1601384_651865.html?utm_source=dlvr.it&;utm_medium=twitter#xtor=RSS-3208001

Crédit photos : n’ayant malheureusement pas pris d’appareil photo avec moi (je suis honteux), j’ai récupéré les différentes photos sur le net[4]. Si elles vous appartiennent, n’hésitez pas à me dire si vous ne souhaitez pas les voir apparaître ici. De plus, si l’un d’entre vous en a fait et m’autorise à les mettre dans cet article, je suis preneur. Merci.

[1] http://www.20minutes.fr/article/820804/game-story-grand-palais-histoires-jouer

[2] http://www.moreeuw.com/histoire-art/game-story-histoire-jeu-video.htm

[3] Mais aussi les excellents livres d’Alexis Blanchet (Des Pixels à Hollywood) et Florent Gorges (Biographie de Gunpei Yokoi)

[4]  Notamment : http://www.jvn.com/jeux/articles/expo-game-story-une-histoire-du-jeu-video-pc.html

Japan Event : son organisateur Olivier Gilles nous en parle!

C'est parti pour la deuxième édition de Japan Event !! Ce salon entièrement consacré à la culture des divertissements japonais se déroulera à Clermont-Ferrand, les 5 et 6 novembre 2011. Pour l'occasion, laissez-moi vous présenter l'événement ainsi que son organisateur, Olivier Gilles.

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En route pour le rêve !! (6 & 7 novembre 2010)

Quelle n'a pas été ma surprise de découvrir l’année dernière que la région auvergnate, certes réputée pour être un repaire d'étudiants, avait enfin pu mettre en place un salon dédié à la culture otaku ! Certaines associations et librairies proposaient déjà quelques activités diverses : apprentissage de la langue japonaise, découverte de l’origami, organisation de séances de cinéma d’animation japonaise… Toutefois, jusqu’alors aucun événement de grande ampleur n’avait osé prendre son envol.

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2010 marqua le début d'une nouvelle ère, qui s'ouvrit au Polydôme. Le centre d'exposition local accueillait pour 8€ par jour, les passionnés de manga, de japanim', de jeux vidéo, de cosplay, de karaoké, et de J-music. Bien que le lieu n’ait pas l’envergure du Parc des Expositions parisien, son intimité et sa chaleur avait quelque chose de touchant.

Qu’importe l’espace quand on a la passion !

La communauté auvergnate, qui avait répondu présente à ce premier rendez-vous, en est la preuve vivante. On pouvait y croiser des invités prestigieux comme le staff de Nerdz, NoLife, Neo Arcadia... Le doublage français y était à l'honneur avec Brigitte Lecordier (Son Goku et Son Gohan enfant, pour ne citer qu'eux) et Adeline Chetail  (Nausicaa et Kiki, la petite sorcière deux films d’animation des studios Ghibli). Et pour couronner le tout, un concert de l’infatigable Bernard Minet s'ajoutait au menu, moyennant un petit supplément ! Ajoutez au programme une exposition dédiée au studio Ghibli et une conférence sur les inspirations de Hayao Miyazaki, sans lesquelles une convention ne serait pas digne de ce nom. Même Isao Takahata n'avait pas été oublié, puisqu'Horus, prince du soleil (太陽の王子 ホルスの大冒険, Taiyō no Ōji - Horusu no Daibouken, 1968) toucha les volcans d'auvergne de sa lumière divine, tandis qu'une conférence donnait l'occasion aux experts de discuter des œuvres du maître.

Jana
Genkibaka
Sohei
NeoArcadia

L’association Jana s'occupait des aspects plus traditionnels en animant des stands consacrés à la culture japonaise, que ce soit la danse, la mode, ou encore l’origami. Enfin, Genkibaka et Sohei assuraient l'animation des concours de cosplay, de chant et de danse.

J’avais particulièrement apprécié la disposition des lieux. Les espaces étaient bien délimités et leur proximité offrait un confort indéniable. Pour vous donner un exemple, l’espace commercial était dans une salle à part jouxtant les salles de conférences. On ne se marchait pas sur les pieds, et aucun risque non plus  de se retrouver durant une conférence assailli par les promotions des stands. L'amphithéâtre permettait de suivre dans de bonnes conditions les activités proposées (cosplay, chant, danse...).

Entre les deux, Neo Arcadia  vous permettait de patienter avec des bornes d’arcade. En outre, ma librairie de cœur Esprit BD/Manga figurait parmi les exposants, et avait convié divers invités en dédicace. Pour ceux qui n’auraient pas compris, cette librairie anime ma passion depuis plus de 10 ans !

Côté organisation, s'il était parfois difficile de bien savoir où et quand avait lieu telle ou telle activité, la gestion des entrées et la fluidité dans les allées pourtant restreintes étaient très satisfaisantes.

En route pour l'avenir (5 & 6 novembre 2011)

Son programme alléchant et son ambiance intimiste ayant séduit le public et remporté un succès inespéré, Japan Event a décidé de retenter l'aventure cette année. L'évenement figure dans notre agenda avec tous les détails nécessaires !

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L’événement a même droit à son encart dans le quotidien régional : La Montagne.

Les 5 et 6 novembre 2011, à l'occasion de la sortie de Saturday Man, Marcus viendra en personne nous présenter le projet, dont voici la présentation :

Hommage aux années 80, celles du débarquement japonais et de toute la culture geek qui fut forgée par la suite, SaturdayMan nous plonge dans le premier super sentaï belge. À l'image des Bioman, SaturdayMan et les quatre Forces de la nuit vont combattre le mal à grand renfort de rayons lasers respectueusement calqués sur les effets spéciaux de l'époque. Mais le plus important à retenir est peut-être le fait qu'aujourd'hui, tout le monde a le droit de faire du cinéma !

Les web séries seront représentées par Nerdz et Hello geekette.

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Nerdz

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Les jeux vidéo ne seront pas en reste avec du Rhythm Games (DDR et Pop’n Music) proposés par l'association Bemani Inside, et des tournois de Versus Fighting organisés d'une main de fer par l'association Arvene Fighters. Nolife sera également présent cette année, avec entre autre Caroline, journaliste et présentatrice (OTO) et Ciryl Lambin, directeur technique (Temps réel, présentateur de Compiler).

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L'association Esprit BD/Manga organisera cette année encore une miultitude de rencontre et de séance de dédicace. Enfin pour la partie concert, Lamia Cross, c'est la chanteuse et compositrice japonaise expatriée en France et Bernard Minet qui assureront le spectacle.

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Pour avoir l’intégralité des informations concernant les invités et le programme, n'hésitez pas à cliquer !

Après une première édition convaincante, la version 2011 saura-t-elle rassembler à nouveau les fans auvergnats ? Quelles sont les nouveautés prévues pour cette année ? Pour répondre à ces questions, son organisateur Olivier Gilles, chef d'entreprise de la société Go-Events, a aimablement accepté de se préter au jeu de l'interview.

Olivier Gilles, bonjour, pouvez-vous vous présenter et nous dire en un mot ce qu'est Japan Event ?

Bonjour, je suis l'organisateur du salon Japan Event. Cette année se tient la deuxième édition au Polydôme de Clermont-Ferrand.
Japan Event est un salon sur le Japon. Nous abordons aussi bien des thèmes culturels traditionnels, que modernes (Manga, Jeux-Vidéo....) 

Nous avons, cette année, alloué un espace plus grand à la partie traditionnelle. Plus d'espace d'exposition et plus d'intervenants culturels. Nous proposons de nouveaux invités (Lamia Cross, Hello Geekette...). Autre innovation, les concerts seront gratuits cette année.

Vous êtes parvenus dès sa première édition, avec l'aide des associations locales (Jana) ou des librairies (Esprit BD/Manga) à faire venir des invités prestigieux (No Life, Neo Arcadia, Bernard Minet). Avez-vous eu des difficutés à les convaincre de se lancer dans l'aventure et d'intervenir dans une région comme l'Auvergne, assez éloignée de la leur ?

Nous n'avons au aucune difficilté à les convaincre. Nous avons réussi à leur montrer le sérieux de notre démarche, ainsi que la possibilité de rencontrer un public qui n'avait pas forcément eu la chance de les voir auparavant. Après le salon, ils ont été positivement ravis de l'évènement, et nous aurons donc la chance de les retrouver cette année !

Les conférences de l'année passée était très intéressantes (une sur Isao Takahata, une autre sur les lieux qui ont inspiré Hayao Miyazaki). Ont-elles été assez suivies à votre goût ou alors comme dans tout salon souvent désertées ?

Malheureusement, elles n'ont pas été assez suivies à mon goût. Cela n'était pas dû à la qualité des conférences, mais plutôt à un manque d'informations et de signalétique au sein même du salon. Nous avons donc appris de ces erreurs, et nous allons corriger le tir pour la deuxième édition !

Avez-vous été satisfait, voire surpris de la fréquentation du public auvergnat, qui montre une passion sans faille pour la culture des divertissements japonais ?

Satisfait oui, surpris non. Je pense que beaucoup de personne sous-estiment le potentiel de la région auvergnate. Mais Clermont-Ferrand est une ville étudiante et d'une grande richesse culturelle. Ma satisfaction a été de rassembler à Clermont-Ferrand un public qui était en attente d'un salon de cet envergure sur cette thématique du Japon.

Je tiens à saluer votre travail pour ce salon, car j'ai cru comprendre que vous êtiez pratiquement seul à l'organiser. Suite aux retours de la première édition, avez-vous réussi à obtenir plus d'aides extérieures (d'autres associations, une aide de la région, etc.) ?

Effectivement, l'organisation à proprement parler est gérée par moi-même. Mais j'ai trouvé beaucoup d'aide auprès des associations locales (JANA, Genkibaka...) ainsi qu'auprès de personnes passionnées par la culture japonaise (Aude Bourdet...) et du cinéma « Les Ambiances ».

J'ai également beaucoup de soutien de ma famille, pour l'affichage en ville...

Seul le bureau de Monsieur Giscard d'Estaing nous soutient pour ce salon. Et ce, pour le salon de l'an dernier et celui de cette année.

Qu'attendez-vous de cette édition 2011 ? Quels seront ses points forts ? 

Nous espérons une fréquentation en hausse (NDLR: L'année précédente, le salon à réuni pas moins de 5000 visiteurs en deux jours), car à terme nous aimerions faire plus grand à Clermont-Ferrand, et seul un visitorat important nous permettra de franchir un palier.

Nos points forts pour cette année, est une exposition culturelle encore plus riche, des conférences intéressantes sur le thème de la nature japonaise. La diversité de nos animations, des invités qui n'étaient pas là l'an dernier et aussi la gratuité des concerts !

Encore merci à Olivier Gilles pour ses réponses ! Souhaitons que cette édition de Japan Event soit la consécration de tous ses efforts. Bien évidemment, vous n’échapperez pas à mon compte-rendu. A suivre !

Compte-rendu Paris Manga 2011

En marge des événements plutôt en période estivale Epitanime (bon d’accord c’est au printemps mais c’est chaud !) ou organisés par la SEFA (Japan Expo, Japan Expo Centre,…), un autre salon semestriel dédié à la culture des loisirs japonais ouvre la période automnale : Paris Manga.

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Le mouton noir

Paris Manga c'est en quelque sorte le Nakano Broadway du pauvre…

Tout d’abord, disons les choses telles qu’elles le sont, ce salon a une réputation mitigée. Considéré le plus souvent comme un sous Japan Expo, cet Chibi JE (?) ressemble un peu à un supermarché de la mouvance otaku. La part belle est donnée aux aspects commerciaux : boutiques en tout genre en passant des fringues aux katanas (c’est bien connu, la violence est partout dans les manga), des peluches aux figurines. C’est en quelque sorte le Nakano Broadway du pauvre…

Bon, c’est bien beau les apparences, mais que cache la jupe d’un cosplay d’écolière ? (n’ayez crainte, ce propos n’est là que pour faire grimper le nombre de vues !)

Apéritif

Paris Manga en 2011 (12e édition) sait s’entourer d’activités. Tout d’abord, par des jeux : en effet vous avez pu venir jouer votre Hikaru en herbe sur le stand de jeu de go, mais aussi découvrir les joies du mah-jong. Bref, comme vous pouvez le constater deux jeux typiquement japonais… (Eh oui, pour rappel ces jeux sont originaires de Chine). Le sport n’est pas en reste non plus. Toi (seul ?) qui lis cet article, peut-être as-tu laissé de ta sueur sur le tatami ou le ring de catch au cours des initiations ! D’ailleurs, méfie-toi : ton ADN est répertorié à présent, choisis bien tes hôtels à l’avenir…

En parlant de transpiration, tu es peut-être aussi venu tester la véracité des dires publicitaires de ton déodorisant préféré sur du motion gaming ! Enfin, peut-être as-tu perdu la vue durant un cosplay ainsi que quelques neurones entre deux master quizz ? Notons au passage que ce n’est pas tant le nombre de neurones que vous avez à la naissance (surtout que nous sommes tous amenés à en perdre) que le nombre de connexions neuronales que vous construisez qui primerait. Merci Professeur Rollin…

Ce petit topo vous a plus ? Allez pour vous Mangavauriens,  je vous livre mon ressenti sur ce salon ! Comme toujours je vais en parler avec le cœur, si vous ou l’un de vos arguments été pris ou tués, je nierais tout agissement.

Le labyrinthe de Pan 

Alors Paris Manga, c’est où, c’est combien et comment s’y rend-on ? Paris Manga tout comme le Paris Games Week se trouve Porte de Versailles Parc des expositions pour deux jours. Un samedi et un dimanche de 9H00 à 19H00 au tarif de 10€ la journée. Terminons les informations générales et pécuniaires en précisant que métro, bus et tram vous permettent d’accéder au salon facilement. Le tramway fut mon choix m’offrant une accession en à peine 20 minutes (j’aurai de quoi lire…). Dernier point, on s’y rend en forme et en oripeaux d’été, la France étant aux couleurs de l’été indien (merci Joe Dassin) !

En forme de quoi me direz-vous ? C’est vrai que pour les cosplayeurs le dilemme est de taille. Faut-il ressortir son costume écumé qui affiche toutes les usures de JE ? Est-ce l’occasion de tenter une nouvelle panoplie ? Si possible légère ? 

Me concernant, j’ai opté pour la tenue du glandeur reporter pour vous narrer mes péripéties. Les journées de samedi et dimanche ayant été relativement semblables, elles seront condensées en une grosse journée.

"Il est l’oorrr… Mon seignooorrrr…"

(Blaze, La folie des grandeurs, Gérar Oury, 1971)

Je précise qu'il s’agissait de ma défloration du Paris Manga !

Donc 9H00, c'est le départ ! Arrivée sans encombre sur les coups des 9H30, je pouvais voir déjà un cortège de personnes décontractées défiler. Le temps de descendre les quelques marches menant vers l’entrée, une question se pose alors : quelle file emprunter ? En effet, alors que les préventes et les sans-papiers avaient leur couloir, un oubli logistique émerge. Heureusement, même avec ce petit psykoqwak, une charmante hôtesse nous guida,  nous les entrants Bordeau-Chesnel,  jusqu'à destination. Une fois le guichet VIPipe (notez que ce jeu de mots a du goût) franchi, le ton était donné, il fallait partir à la découverte des lieux. Je précise qu’il s’agissait de ma défloration du Paris Manga qui existe pourtant depuis 2002, et cette première pénétration dans l’enceinte s’est plutôt bien passée. Marc Dorcel sort de ce corps… Euh non c’est pire encore maintenant…

Ma première impression visuelle fut : Que c’est m… m… moche… Des guichets ikéa, des piliers recouverts de lambris… Je ne pouvais que sortir un briquet mon mobile pour appeler Valérie Damidot à la rescousse ! Je suis un peu excessif dans mes propos mais je pense tout de même qu’un petit effort de présentation avec des affiches, des bannières auraient dissimulé le côté hangar.

La caverne d’Ali Ababoua

 (Aladdin, Disney, Ron Clements & John Musker, 1992)

 C’est amusant, dans ces salons on se sent jamais perdu. C’est un peu comme dans un hypermarché, vous n’ignorez pas que pour chaque enseigne, ils sont conçus à l’identique, de manière à ce que, quel que soit l’endroit en France, vous ne soyez pas perdus. Ainsi, vous savez exactement où se trouvent les aliments, le secteur photo, téléphonie ou culturel. Par exemple, les produits frais (PF) qui sont placés tout au fond du magasin afin que vous soyez bien tentés par tous les rayons dans lesquels vous crapahutez afin de pouvoir atteindre les PF comme on dit pour les initiés.

Pour revenir à Paris Manga, devinez qui on trouvait à l'entrée ? Manga Distribution bien sûr ! Tout proche, on trouvait Discount Manga, Manga Connexion, Dybex, Beez… Ah tiens, le stand Good Smiles/Nico Nico Douga perdu au milieu. Rappelons que c’est eux à qui l’on doit le fébrile simulcast de Fate/Zero (allez lire mes impressions). Bref, une belle entrée en matière, difficile de ne pas se sentir happé par le Dieu consumérisme. Raisonnable, je refis un tour de clé à la ceinture de chasteté de mon porte-monnaie et me remis en marche.

Je fus soulagé en voyant les espaces d’animations ludiques ou musicaux qui tapissaient la partie gauche de ce salon de forme rectangulaire.

Les inévitables Purikura étaient bien présents tout comme on peut les trouver au Japon en masse au rez-de-chaussée des salles d’arcade. Il s’agit de cabines de type photomaton avec la possibilité de vous incruster dans l’univers que vous aurez choisi : des fleurs, des pokémon, les K-on… C’est très en vogue au Japon et il est de coutume entre amis de s’immortaliser sur papier glacé.

Si l’envie vous prenez, vous pouviez vous faire maquiller grâce au Conservatoire du maquillage.

Soudain, se dressait fièrement sous mes yeux un ring de catch… Le Bret Hitman Hart qui sommeillait en moi eut l’irrésistible envie de faire une petite descente du coude que je n’aie pas assouvie, malgré les apparences, dans un quelconque stand vendant des boissons.

Suivez vos rêves, on peut sculpter son corps, j'en suis la preuve vivante ! Balèze ! BALEZE !

(South Park, S01EP02 : Muscle + 4000, Cartman)

Après la testostérone dégagée par le ring, sans transition j’entrevis un des premiers espaces de jeux vidéo : celui de Nintendo. Du Smash Bros Brawl, du Mario Kart, entre autres, les jeux Wii faisaient l’essentiel de cette animation. Juste derrière on pouvait se trémousser sur Just Dance 3, du Just Dance 2. Guitar Hero, Pop’n Music, DDR faisaient retentir leurs notes.

En face de ces quelques rhythm games, le stand de Neo Legend faisait très bonne figure. Débutant par leur boutique proposant aussi bien des t-shirts, des sticks arcade que des IG Magazine (Ankama) ou des volumes de l’histoire de Nintendo (Pix’nLove/Omaké Books), vous pouviez vous adonner à des jeux vidéo arcade : Puzzle Bubble, DoDonpachi, Virtua Tennis 4, Street Fighter 4

KOF, KOF !

(Non, je n’ai pas attrapé froid…)

Parsi Manga, c’était aussi l’occasion de retrouver une rencontre du Japon. Oui, chez Mangavore on ne fait pas les choses à moitié, je pars au Japon pour rencontrer des Français s’il vous plaît ! En effet, un vendredi soir dans le sous-sol de Club Sega de Shinjuku, je fis la connaissance de eLive Frionel ! C’est le meilleur joueur résidant en France de KOF ! Il connait la licence sur le bout des doigts et se qualifie à juste titre donc comme un expert de la licence de SNK. Pour conclure l’anecdote, mon arrivée imprévue au Club Sega m’amena au beau milieu d’un 5 vs. 5 sur Super Street Fighter IV Arcade Edition. La team eLive était là notamment avec ses représentants occidentaux (Kenpachi, Yamazaki ainsi que d'autres joueurs CCL, Faust) mais aussi japonais avec des joueurs tels que Kindevu (il joue tous les persos pratiquement…) ou encore RF et son Sagat. Assis tout proche des bornes, je vis au loin notre ami Ken Bogard assistant à l’événement et absorbé par son jeu 3DS !

Après cette première poignée de mains à Frionel (community manager d'eLive.pro), ce fut un plaisir de le retrouver tout juste rentré du Japon (un peu comme votre serviteur). Eprouvé par son retour tout frais et fatigué, il a gentiment accepté avec le sourire d’échanger rapidement quelques mots sur ce qu’il attendait de ce Paris Manga. Principalement deux choses : découvrir cette version de KOF XIII et la faire partager au plus grand nombre ! Merci à lui.

Neo Legend accueillit aussi grâce à Rising Star Games qui permet la localisation du jeu en Europe (sortie au 25 novembre 2011) et à eLive Frionel, 6 consoles X360 de développement (dont 2 en versus) afin de vous permettre de jouer à la dernière build de King Of Fighters XIII. Ainsi, c’était l’occasion de vous essayer au jeu en freeplay afin de tester en avant-première le portage console de la version magnifique en arcade de ce même jeu. Les modes challenge, training et mission, avec les combos que vous apprendrez à réaliser au prix d’ampoules et le mode story était parcimonieusement testable et permettait donc les premiers retours sur cette version console.

Graphiquement le jeu  est superbe, c’est toujours un plaisir de voir les sprites s’animer sous vos yeux. Le jeu est fluide et le fait qu’il soit entièrement en 2D permet une rapidité que vous ne trouverez jamais dans un Street Fighter IV, la modélisation en 3D des combattants oblige.

C’est aussi un roster de combattants plus important avec leurs coups habituels dans la saga. Les créateurs ont voulu rendre son gameplay plus grand public. Ce dernier a été souvent qualifié comme peu accessible car trop exigeant en exécution, trop profond et trop riche pour quelqu’un qui ne souhaiterait pas s’investir. Enfin, c’est aussi des composantes online très développées (dans le jargon, on parle de net code) pour avoir des matches en ligne des plus agréables mais aussi des statistiques très complètes et  des fonctions de partage communautaire.

L’occasion donc d’apercevoir la traduction intégrale qui va tenir toute ses promesses en termes d’adaptation. Un mode Story qui fait honneur à son nom, qui apparaît comme très long et très complet aux arborescences multiples. Comme toute build, des rééquilibrages sur les personnages du jeu ont encore été apportés. Il semblerait aussi que la customisation de son personnage soit très poussée (de la boucle de ceinture à la couleur de la monture des lunettes) offrant de multiples tenues qui seront sans doute à débloquer. Vous pourrez bichonner la garde-robe de votre poupée  telle Polly Pocket ! Après le rush de développement effectué sur KOF XII, il fallait répondre à tous les manquements et proposés aux fans du genre mais aussi au grand public une version digne des consoles de cette génération.

Un tournoi débutant fut organisé le samedi et remporté par BrownSky (au détriment de Marvin et de Jedah) qui a gagné un jeu KOF XIII dans sa version complète avec bonus de précommande (4 CDs des OST sélectionnés de la licence et l’OST complète de KOF XIII avec des versions arrangées) dès la sortie du jeu fixée au 25 novembre 2011. Un retard qui s’explique par l’ajout de tout un tas de modes de jeu pour notre plus grand plaisir !

Voici le trailer des soundtracks (via Bas GrosPoing) :

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 Un tournoi pro avait égalmeent lieu le dimanche et il vit la victoire de l’indétrônable Frionel qui est reparti avec un stick arcade collector au design Neo Geo pour PS2 !

Voici l’opening de la version console du jeu (Merci à Frionel et allez voir son cast pour encore plus d’informations et le tournoi Paris Manga)

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Dragon Ball Z Z Z, le gentil Sangohan…

Attendu pour le 28 octobre, DBZ Ultimate Tenkaichi [PS3, X360] se tenait fièrement, le torse bombé et la crinière rutilante, entre les deux scènes. Ainsi, des bornes jouables étaient mises à votre disposition. Toujours plus de personnages jouables, de kamehamaha… Les manettes ont du essuyer toute la sueur des passionnés tant les bornes ne désemplissaient pas.

Le rendu graphique est réussi : Le cell-shading est bien maitrisé et fait honneur aux traits de Toriyama. Chaque personnage est bien reconnaissable et le charisme est retranscrit sans perdition. Toutefois, si côté robe visuelle, bonifiée par des effets de lumière de toute splendeur lors des enchaînements leur conférant une pêche sayajin irréprochable, le volet jouabilité est plus discutable. Dans ce jeu de combat (noté l’absence de la précision VS) et les jeux du même acabit, cela devient vite illisible. Cet aspect brouillon ne provient nullement de sa vitesse mais plutôt de la difficulté à se repérer dans cet univers 3D. Par conséquent, les coups dans le vide sont légion  et difficile parfois de bien repérer où est son adversaire. Je suis sûr que les heures passées sur le titre combleront se déficit mais adeptes du VS Fighting Games soyez prévenus ! Je vous conseille d’essayer cette version avant de céder à la générosité de donner votre énergie monétaire dans un genkidama consumériste.

Le temps se comprimant dans ces salons, il fallait sans perdre une seule minute se rendre au Cosplay… à la costumade pardon et surtout obtenir une place dans le public. Ainsi, je me suis installé une heure avant le début, quitte à assister à la fin du concours de chant et à un quiz sympathique mais apparemment difficile pour le public présent qui pourtant a gagné… Je ne tirerai aucune conclusion quant au niveau des participants sur scène.

Avant le début du cosplay (ouais rien à carrer du journal officiel !), nous étaient proposés les résultats du concours de chant et je dois dire que les gagnants, un duo de garçons, avaient un sacré niveau ! Bravo à eux !

Concernant le niveau du cosplay, j’avais un peu peur. En effet, après le tir nourri de Japan Expo, qu’allions nous retrouver ici ? Eh bien, je dois avouer que c’était assez correct comme en témoignent les photos de Sebkun!!. Le travail à la confection des costumes était d’actualité et en général de bonne facture même si des visiteurs utilisaient également des coplays tout prêts.

Mais où est donc passée la 7e compagnie ?

(Robert Lamoureux qui vient de nous quitter :/ (29/10/2011), 1973)

 En début d’après-midi, l'objectif principal consistait à ne pas rater le rendez-vous Mangavore fixé à 15H devant le stand Booken Manga, devenu pour le coup le repère des sites consacrés à la culture des divertissements japonais. En effet, les plus attentifs auront pu voir passer en plus de Mangavore (coucou à shinji21), des gens de Manga-news, de Manga-World, de Total-Manga, d’Animeland et même de Shibuya Eki.

Booken Manga surbooké ?

Parlons justement de Booken Manga, dont le site vient d'ouvir, l'un des deux seuls éditeurs présents à Paris Manga avec Taïfu Comics. Je vous en avais déjà parlé dans mon compte-rendu Japan Expo, et chez Mangavore on aime bien vous parler des éditeurs qui débutent. Alors où en est Booken Manga ? Comment cela se passe ? A quand une sortie manga ?

Cet éditeur a décidé de se lancer en proposant des manhwa, c’est-à-dire de l’édition coréenne, en choisissant celle de très bonne facture. Leurs séries sont principalement dirigées vers l’action avec des dessins racés qui excitent les yeux. Des titres comme The Swordsman, The Breaker (Tomes 1, 2 et 3 chroniqués sur Mangavore et bientôt le 4 c'est promis !), Gui, un titre plus en marge Ares et le futur Chaos Chronicle : Immortal Regis !

Le responsable (Adrien Lorenzo) nous apprend que tous ces titres se vendent dans les mêmes proportion, et que ce Paris Manga est l’occasion de pousser The Swordsman avec la venue de son auteur Hong Ki-Woo en dédicace gratuite ! L’éditeur renouvelle sa formule entamée à Japan Expo avec The Breaker et son auteur en invité. Ainsi si vous possédiez votre volume 1 vous pouviez vous le faire dédicacer par l’auteur qui réalisait de magnifiques illustrations au crayon.

Une chose que j’aie remarquée c’est que parmi la clientèle qui s’arrêtait sur le stand, plutôt bien placé proche de l’entrée dans l’allée de droite quand vous arriviez, il y avait une proportion féminine non négligeable. Et je vous avoue que cela me fait plaisir car même ces titres sont plutôt orientés action, sur un salon comme celui-ci on se rend compte à quel point les catégories imposées par le genre sont joyeusement transgressées (à raison).

En effet, vous êtes-vous penchés sur l’offre prétenduement destinée à un public féminin ? Ou plus exactement pour filles… car il existe bien des Ladies, titres volontairement plus adultes, mais on est loin de l’offre pléthorique du côté masculin entre shônen, shônen-up, young seinen et seinen ! Certes le public visé est surtout masculin mais j’avoue que si j'étais une fille je ragerai devant les titres que l'on voudrait me faire lire… Je fus donc satisfait en constant que le public français sait s'affranchir des barrières éditoriales, remarque certes subjective et qui atteint ses limites sur un Paris Manga où une partie du-dit public se compose de mamans-responsables-qu’il-faut-rassurer-concernant-le-manga.

L’activité battait son plein sur le stand Booken, vous étiez reçu dans la bonne humeur et le verbe fleuri des vendeuses n’avaient d’égal que leur force de vente. Enfin, pour ceux qui se demandent quand Booken allait faire du manga, la réponse devrait voir le jour l’année prochaine. Pour le moment profitons de leur line-up fort intéressant car il y a déjà de quoi faire avec l’arrivée imminente de Chaos Chronicle : Immortal Regis (NdS : qui pour une fois, n'est pas un con) !

Les heures défilaient, mon nouveau défi : une infiltration dans les allées étroites pullulant de fans pour atteindre, à travers la masse les différentes boutiques.

No-Xice en lice !

Je décidai d’esquiver la foule par une manœuvre toute en finasserie pour me retrouver dans un endroit plus dégagé. Mes efforts ne furent pas vains, je finis par atteindre No-Xice ! Vous commencez à savoir que j’aime parler des entreprises d’amateurs  peu connues, ceux qui essaient fébrilement, maladroitement mais toujours passionnément de véhiculer de nouvelles choses. Plus exactement de permettre à certains loisirs de voyager. No-Xice est une équipe sympathique française qui a créé son propre visual novel !

C’est quoi une super nova ?!

Un visual novel est considéré comme un jeu vidéo. On va dire que c’est un raccourci pratique pour expliquer le concept. Mais selon moi ce n’est pas du vidéo-ludisme au sens commun : il s’agit plus d’histoires interactives qui, en effet pour certaines peuvent prendre la forme d’un point & click (Les voyageurs du temps, Monkey Island, Les chevaliers de Baphomet, Zack & Wicki, Machinarium,…). Mais la plupart de temps votre action se limitera à faire défiler des pavés de textes et à faire des choix. Enfin ces histoires sont pour la plupart des jeux de drague. C’est un peu l’histoire à l’eau de rose dont vous êtes le zéro le héros pardon. L’aspect skill est complétement exempt. Comprenez-moi bien, je ne dénigre pas pour autant le genre, j'en conteste seulement l’appellation "jeu vidéo". Ces contes meetic numériques, très populaires au Japon, ont donné naissance  à des titres comme Clannad ou encore Fate/ stay night qui sont pour vous des licences d’animation assez connues. Et pour cause, leur scénario et leur univers, étant suffisamment convainquant pour des visual novels, les ont amenés à s’exporter à une autre plate-forme.

Ainsi No-Xice s’est mis en tête de réaliser leur propre visual novel. Par ailleurs, ils traitent aussi de l’actualité avec leur ton et un certain décalage dans leur Gazette, qui est complétement gratuite. Cette gazette est un avant-goût à leur activité phare le fanzine satirique. Au format A5 d’une trentaine de pages, il  vous en coutera entre 3 et 4€. Ils font aussi de magnifiques illustrations, des “mangas” (Chronos, Cheloux Chronicles et SoulNo-Xibour), des strips inspirés et bourrés  de référence de genre (manga, japanimation et jeux vidéo) et enfin un podcast.

Après une habile esquive du pululement tenace, je me retrouvai à l’espace dédicace des dessinateurs de comics, manga et de science-fiction. Bien sûr vous aviez aussi les dédicaces d’acteurs comme par exemple William B. Davis, l’homme à la cigarette de X-files ! Un peu érodé par l’âge, il garde pourtant tout le flegme de son rôle phare dans la série et toute la noirceur de son personnage, tiraillé entre son devoir d’homme de l’ombre et son fils. J’ai pu le croiser et ce fut très plaisant : moment émotions ! (façon Nicolas Hulot). Il y avait aussi Anthony Daniels, bien connu par ceux qui s’intéressent à ceux qui se cachent derrière les costumes : c’est lui qui incarne C3PO dans Star Wars

De plus, vous aviez aussi les invités d’honneur avec pour les comics Greg Horn (X-men) et versant manga Yuji Shiozaki (Ikkitousen), Yokota Mamoru, directeur de l’animation sur Death Note, il a aussi travaillé sur le film Air et sur l’eyecatch de l’épisode 13 de Kiddy Grade.

Attention minute culture inutile
Un eyecatch, c’est l’illustration ou l'animation qui se situe à la césure d’un épisode le séparant ainsi en deux hémistiches… Ah non je confonds ! L'eyecatch sert à introduire et conclure la coupure publicitaire au milieu d'un épisode… quelques exemples : DBZ, One Piece

Et puis en invité vedette il y avait Shingo Araki, un monstre sacré de la japanimation ! Cet artiste a travaillé sur des animés mythiques ! Il a œuvré comme intervalliste (plans interaclés permettant la fluidité de l’animation) sur le Roi Léo. Son talent l’a conduit à œuvrer comme animateur dans de célèbres maisons de production comme TMS ou encore la Toei. Ainsi, il a participé à Ashita no Joe par exemple. Par la suite dans les années ‘70, il a fondé sa propre maison de production : Araki Production. Et là c’est la fête, de Goldorak (UFO Robot Gredzinger) à Ulysse 31 en passant par  Lady Oscar (Versailles no Bara, pour toi Sebkun), Cat’s Eye ou encore Lucile, amours et rock'n roll (Aishite Knight). Les années ‘80 seront sa consécration mondiale avec son travail sur l’animé Saint Seiya !

Défiant Einstein, rien ne pouvait les contraindre à rater leur orbite pour l’espace dédicace

Pour tout vous dire, j’ai pu approcher le Monsieur mais sans le savoir… En effet, il est passé à côté de moi alors que j’étais absorbé à autre chose, la classe…

Les heures de dédicaces étaient précises, et si vous ne vouliez pas manquez le précieux rendez-vous, il fallait se préparer… physiquement. En effet, le dimanche matin, j’ai pu assister aux 100 mètres hommes et je peux vous dire qu’Usain Bolt pouvait trembler. Tels des pikachu survoltés, les fans étincelants se changèrent instantanément en neutrinos ! Bien que ne maitrisant pas la technique de téléportation de Son Goku, leur faculté de déplacement était tout de même stupéfiante ! Défiant Einstein, rien ne pouvait les contraindre à rater leur orbite pour l’espace dédicace.

Revenons sur cet espace dédicace, qui était plutôt bien aménagé. Chaque auteur avait son bureau, avec un panneau et un emplacement pour sa file d’attente. Le salon a fait donc preuve d’ingéniosité pour recevoir les fans à la mesure de la grandeur des invités. J’ai pu discuter avec certains fans une fois leur trésor obtenu, ils étaient aux anges et l’aménagement et le déroulement des dédicaces ont semblé les satisfaire.

Le salon s’est fini tranquillement, il était d’ailleurs intéressant de constater que dès 17 heures les lieux commençaient à se vider significativement. Vous pouviez naviguer plus à votre aise dans les travées et c’était le moment idéal pour faire vos achats si vous ne recherchiez pas de pièces rares.

Je terminerai par les karaokés qui furent nombreux, témoignage de la forte participation, nos oreilles furent les plus malheureuses. La photo ci-dessus atteste de l'envie du public d'assister à ce spectacle... Je partis donc la recherche de matière absorbante de toute nature : un mouchoir en papier, des flyers ou des étoffes plus rares (restes de cosplay, petites culottes…) afin de répondre à l’hémorragie abondante (non pas ce jour-là du mois) de mes canaux auditifs. Ainsi, ayant perdu un demi-gallon de sang ; à la fois vaseux et allégé, je quittai ce salon. Bien évidemment, j’en rajoute. J’avais bien sûr prévu ma poche de sang pour une transfusion. C’est ainsi que le hall ôta sa costumade de fête tandis que, dans ses parties les plus intimes, le décor de féérie s’effritait peu à peu…  Je songeai à me diriger vers mon tramway afin de regagner mon logement de fortune.

Alors salon ou hypermarché ?

Au final, pour un habitué des salons il peut paraître difficile de conclure sur cette question. La faute à la disposition des lieux. En effet, toute la zone centrale est dédiée aux achats. À bien y regarder, on s’aperçoit que la plupart des activités sont relayées à la périphérie de l’enceinte. Du coup, si vous ne sortez pas du droit chemin menant aux scènes principales, ne s'exposeront à vos yeux que des gobes-monnaies autour de vous. Mais derrière le strass et les paillettes de l'hypermarché, se cachent les activités et animations : jeux vidéo, agiter votre masse musculaire, quizz et concours, cosplay ou défilés, séances de dédicaces, chant… bref, des attractions éparses pourtant noyées dans la masse de la cash machine. Une mise en espace malheureuse qu'on retrouve trop souvent dans les salons. Plus vous vendez, plus vous faites de bénéfices, mieux vous pouvez les réinvestir dans des emplacements phares, à la vue de tous. Et aucune boutique ne sera prête à vous acheter un emplacement de stand reléguer dans un coin, de peur de ne pas rentabiliser sa venue !

The missing link

Mais “l’aménagement du territoire” n’est pas le seul reproche à faire. Où sont les conférences ? En fait, au vu du peu de retombées et à la fréquentation plus qu'anecdotique du public pour ce genre d'animation, les organisateurs finissent par ne plus en proposer. En effet, à quoi bon après tout si ce n’est pas au goût des visiteurs ? Pourtant, au-delà d’un simple rassemblement de passionnés, un salon doit aussi jouer un rôle dans la transmission des connaissances et l'éducation du public… et pas uniquement avec des quizz.

 

 

 

Je n’ai par exemple vu aucune conférence concernant les invités. Et au final, je me demande qui, parmi le public, les connaissait réellement ? J’ai bien peur que pour beaucoup, ils furent et restent de parfait inconnus… seuls les noms de leurs œuvres soulevant quelques souvenirs. Dommage selon moi car quitte à se passionner pour la culture, les loisirs, les traditions culinaires ou l’histoire d’un pays, il faut avant tout la transmettre. Et même si l’accès à l'information s'avère grandement diligenté et facilité par les médias numériques, le contact humain demeure un véhicule important. Une chose que l’on constate aisément en parlant aux cosplayers, c'est qu'ils souhaitent partager leur amour pour telle ou telle série (manga, télévisée ou vidéo-ludique) !

Le quiz pourrait être un bon format, mais souvent, seule la bonne réponse compte sans aucun développement à la clé.

Terminus ! Tout le monde descend.

Pour ceux qui aurait achevé ce pavé hors sujet au prix de quelques Guronsan, revenons à mes impressions. Selon moi Paris Manga s’affirme. Il garde son côté commercial, qui s'il est vital pour certains à la recherche de LA bonne affaire, est compensé par des animations pour d’autres. C’est donc un moment convivial à partager entre passionnés. Les invités d’honneur plus prestigieux à chaque édition confortent cette sensation d’un événement sortant de l’ombre du colossal JAPEX.

Un espace dédicace qui est plutôt bien conçu et respirable dont d’autres événements devraient s’inspirer. Son esthétisme général est encore à travailler, certains endroits manquent d’habillage et rappellent la boum de votre adolescence organisée dans un garage avec des boites d’œufs collées au mur pour l’insonorisation. Ce salon sympathique  semestriel où l’on aime se retrouver entre personnes partageant les mêmes intérêts commence à s’imposer dans les rendez-vous de l’année. Néanmoins, son manque d’éditeurs manga stigmatise une faiblesse qu'il lui faudra combler pour franchir une étape.

Le boum des primes mangas en France !

 Si le manga est un “phénomène de mode” depuis plus de 15 ans désormais, le marché a évolué pour passer de quelques sorties par mois à plus d'une centaine. Conséquence, les éditeurs débordent d'imagination pour garder leurs lecteurs… nouvelles éditions, jaquettes collector et surtout, depuis quelque temps, primes promotionnelles en pagaille !!

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Japan Expo 2011 : le dimanche

L’excitation supplanta la fatigue. Et même si l’on entrevit de la tristesse poindre avec la fin du salon, ce ne fut pas une raison suffisante pour ne pas en profiter et ne pas s’amuser jusqu'au bout. Ce dimanche de Japan Expo fut donc placé sous le signe des conférences car, ayant raté celle du vendredi consacrée à l’œuvre de Tezuka, je ne pouvais me permettre d’en omettre davantage.

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Japan Expo 2011 : le samedi

C’est embrassé par le soleil que je me rendis au 3e jour à Japan Expo 2011 (ou 12e impact) et cette fois-ci dans les temps ! Aucun retard de train pour venir entacher mon accession au salon. C’est dans un RER B bondé que je parvins au parc des expositions Paris-Nord. Le plus étrange, c’est qu’il est à peine plus de 9H00 !

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Japan Expo 2011 : le vendredi

Japan Expo est un salon dédié à la culture japonaise sous toutes ses formes. Mais à la différence d’Epitanime, il n’est pas toujours facile d’accès et est un peu moins intimiste. C’est surtout une plus grande machine. Tout est plus grand ! Plus de place, plus de stands, plus d’événements (plus d’invités ?) et surtout plus de monde !

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