Compte-rendu de la conférence « Gunpei Yokoi, Vie et philosophie du dieu des jouets au Japon »

Le 25 février 2012 eut lieu une conférence sur la vie de Gunpei Yokoi par Florent Gorges, organisée par JET AA (l’association des anciens de JET) et la Maison de la Culture du Japon à Paris. Cette conférence est tirée essentiellement de deux de ses livres : Les grands noms du jeu vidéo n°3 : Gunpei Yokoi - Vie et philosophie du dieu des jouets Nintendo qui est une traduction remaniée de l'ouvrage de Takefumi Makino : L’histoire de Nintendo Vol.1 sur les origines de la compagnie et L’histoire de Nintendo Vol 2 sur les Game & Watch.

Gunpei Yokoi

Introduction

La présentation de Florent par Yasuhiro Obata, Premier Secrétaire Chargé des Affaires Culturelles à l’Ambassade du Japon en France, a été l’occasion d’en savoir un peu plus sur Florent Gorges, notamment qu’il parle couramment japonais (non, vraiment ??), qu’il y a vécu 6 ans et qu’il a participé au programme JET. Cette association envoie des petits français nippophones pour aider les collectivités japonaises à développer leurs relations internationales. Ils sont en fait de petits ambassadeurs locaux de la culture française, discutant avec les gens, enseignant aussi, faisant des conférences… Pour la petite histoire, il a aussi été responsable de la traduction d'un certain nombre de documents pour la Coupe du Monde de Football en 2002.

Après cette intéressante introduction, Florent commence par expliquer les idéogrammes du prénom de Gunpei Yokoi. Le « gun » ou en japonais est le caractère de l’armée. Le « pei » qui est dérivé de « hei » ou en japonais est le caractère de la paix. C’est un prénom rare que l’on peut traduire par « armée de la paix ». En effet, Gunpei est né en 1941, en pleine Guerre du Pacifique et ce prénom le marquera pendant les moments-clés de sa vie et sera une source de motivation.

L'enfance de Gunpei Yokoi

Enfant, Gunpei et ses frères ont pris des leçons de piano de façon hebdomadaire. Mais il est le seul à avoir continué et il avoua plus tard être fan de Richard Cleyderman. Ceci est une illustration de son habileté avec ses 10 doigts. Il n’est pas impossible que cela lui vienne de son grand-père, auteur d’une calligraphie de l’hymne japonais « Kimi ga yo » sur un grain de riz ! Ce fut suffisamment impressionnant pour qu’il puisse l’offrir à l’Empereur lui-même.

Gunpei Yokoi savait et aimait utiliser ses mains. Il n’était pas bon à l’école mais préférait bricoler avec des morceaux de bois provenant de la menuiserie à côté de chez lui et plus tard avec des morceaux de fer blanc. Il finira par faire des dioramas de maquettes de train suffisamment beaux pour que les journaux locaux s’y intéressent. Ce sera la même chose à l’université d’électronique de Dôshinsha. Pourtant, c’est un sujet à la pointe de l’enseignement au début des années 60, mais il préfère plonger, pêcher et fabriquer ses propres hameçons ! Il inventera également une extension pour la lecture des cassettes à son autoradio, 4 ans avant la commercialisation du premier modèle industriel. Dommage qu’il n’ait pas pensé à faire breveter son invention (ndsseb22 : tout comme il n’a pas fait mettre son nom sur le brevet de la croix multi-directionnelle).

L'arrivée chez Nintendo

En 1965, il entre par dépit dans la seule société qui l’accepte, une petite fabrique de cartes à jouer du nom de Nintendo. À l’époque, c’est encore pratiquement une entreprise familiale et il évitera les réunions des anciens de Dôdai (diminutif de son université) pendant plusieurs années par honte. Nintendo  a été fondée en 1889 par Fusajirô Yamauchi, arrière-grand-père du charismatique et autoritaire Hiroshi Yamauchi. L’idée géniale de Fusajirô au début du XXe siècle, fut de s’associer aux distributeurs de tabac pour qu’ils vendent les cartes Nintendo dans  les points de vente de cigarettes de tout le pays au lieu de se contenter, comme c’était le cas pour ses concurrents, d’une distribution locale.

Hiroshi Yamauchi reprend Nintendo à 22 ans en 1949 car son père a quitté Nintendo et abandonné son mariage arrangé et son fils. Souhaitant éloigner Nintendo de la mauvaise réputation des cartes à jouer, liées aux Yakuza, Hiroshi Yamauchi signe un partenariat avec Disney en 1959 pour vendre ses cartes aux enfants. C’est probablement le premier cas de produit dérivé au Japon. Cependant, il subira aussi des échecs en voulant se diversifier un peu trop avec des poussettes pour bébé ou des machines à Barbapapa.

C’est dans ce contexte qu’arrive Gunpei Yokoi. Il réparera les machines à découper les cartes pendant 2 ans. Cette maintenance ne lui prenant que quelques heures par jour, il bricole naturellement avec les outils et les matériaux à sa disposition. Un jour, il est surpris en flagrant délit de procrastination par le grand patron qui visitait son usine à l’improviste. Il est immédiatement convoqué dans son bureau pour, il en est certain, une sévère réprimande. À sa grande surprise, Hiroshi Yamauchi finira par lui demander s’il est capable de faire un prototype de son jouet à des fins de commercialisation ! Ce sera le premier jouet de Gunpei pour Nintendo. Il s’agit de l’Ultra Hand et il s’en vendra plus d’un million d’exemplaires au Japon. En fait, Yokoi dit lui-même n’être qu’un « bricoleur du dimanche qui a eu la chance d’être au bon endroit au bon moment ». Malgré sa modestie, il continuera sur sa lancée avec l’Ultra Machine en 1968 (également plus d’un million de ventes) et l’Ultra Scope. Ce dernier est un périscope qui a été conçu, à la base, pour… mater les filles dans le vestiaire chez Nintendo dont les sections hommes et femmes ne sont séparées que par des casiers, avec un espace libre entre le haut des casiers et le plafond. La hauteur maximale de ce périscope télescopique est donc calibrée sur les vestiaires de Nintendo.  Yokoi avouera plus tard que lui et d’autres de ses collègues ont tenté d’utiliser l’Ultra Scope à des fins voyeuristes mais qu’ils se sont faits repérer à cause du bruit du moteur de l’engin lors du déploiement !

La pensée latérale des technologies désuètes

La philosophie de Gunpei Yokoi est « la pensée latérale des technologies désuètes » (ou 枯れた技術の水平思考 – kareta gijutsu no suihei shikô). Elle consiste en l’utilisation originale et inédite d’objets ou de technologies qui sont devenues communes et donc peu chères. Par extension, on peut aussi dire que c’est une sorte de pensée « outside the box » utilisant des technologies qui sont enfermées dans un seul type d’utilisation. Plusieurs exemples d’inventions de Gunpei illustrent ce raisonnement :

  • Love Tester (1969). Ce simple appareil de mesure électronique (c’est en fait un ohmmètre) a été repackagé pour être vendu en tant que testeur d’amour entre 2 personnes. Concrètement, il mesure si le courant passe entre les 2 ! (ndsseb22 : et pour moi, il est à la limite de l’arnaque !)
  • Lefty RX (1972). C’est une voiture télécommandée qui ne fonctionne que sur une seule fréquence (c’est ça qui coûte cher en fait) et ne comprend donc qu’un seul ordre : tourner à gauche. La voiture avance toujours automatiquement, en fait. Il est cependant possible de faire des circuits avec seulement des virages à gauche et cette voiture était 3 à 4 fois moins chère que ses concurrentes
  • Pistolet opto-électronique ou Chôsenjû en japonais (1970). Ces armes en plastique permettait, grâce à la détection de la lumière qu’ils émettaient, d’interagir avec une cible (ex : un cowboy qui s’effondre si on lui touche le cœur puis qui se remet debout automatiquement).

Ce type de pistolet fut tellement convaincant que Nintendo décida de racheter des salles entières de bowling pour les transformer en salles de ball-trap. Malheureusement, la crise pétrolière de 1973 marque un coup d’arrêt au projet alors que Nintendo a déjà investi des milliards de yens. Pour s’en sortir et faire face à cette faillite imminente en quelques mois seulement, Nintendo fait des déclinaisons plus petites de ce système en l’adaptant aux salles d’arcade. Il existait une version Western mais, toujours de par son attrait pour les femmes, Yokoi et son équipe fit un modèle « Fascination » qui ne sortit jamais des salles de R&D de Nintendo de par son côté « olé-olé ».

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Les Game & Watch et la Game Boy

Il faudra cependant attendre 7 ans pour que la vraie relève arrive avec les Game & Watch en 1980. Initialement pensé pour les adultes afin qu’ils aient un divertissement discret (il devait tenir dans les 2 mains jointes) et sobre (avec des couleurs ternes et des partie métalliques nobles), c’est finalement les enfants qui s’emparent de ce jouet électronique révolutionnaire pour eux. Dès lors, les G&W sont devenus plus grands, avec des couleurs plus flashy et Yokoi put libérer son imagination en inventant les G&W à double écran comme celui de Donkey Kong. Gunpei Yokoi eut l’idée du Game & Watch originel dans le train alors qu’il était assis en face d’un salary man en train de jouer avec sa calculatrice. Il put en parler à Yamauchi durant un voyage en voiture qui est entré dans l’histoire de par sa coïncidence puisqu’il ne fut rendu possible que parce que le chauffeur de Yamauchi était malade et que Yokoi était le seul autre employé à conduire une voiture avec volant à gauche. Dernière coïncidence, Yamauchi déjeune justement avec le PDG de Sharp, leader des écrans de calculatrice à l’époque, lors de sa journée vers laquelle Yokoi l’a conduit.

Parmi tous les Game & Watch, le préféré de Gunpei Yokoi resta Turtle Bridge et celui qui eut le plus de succès fut Donkey Kong avec plus de 8 millions d’exemplaires vendus dans le monde. Co-responsable de ce dernier avec Shigeru Miyamoto, ce fut probablement le premier jeu à scénario après des jeux plus « de situation » que sont Pong ou les casse-briques. Le mini-scénario de Donkey Kong fut en fait inspiré par l’épisode « A Dream Walking » (1934) de Popeye. D’ailleurs, Donkey Kong devait à la base utiliser les personnages de Popeye mais les ayant-droits refusèrent d’autoriser leur utilisation pour ce jeu.

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En 1989 sort la Game Boy. C’est probablement l’invention de Gunpei Yokoi la plus célèbre dans le monde puisqu’il s’est vendu 118 millions d’exemplaires des différents modèles (Game Boy, GB Color, GB light, GB pocket,…) et 200 millions si l'on compte les 3 modèles de Game Boy Advance (Eh ! Il y a toujours Game Boy dans le titre !). On remarquera l’audace de Yokoi pour la Game Boy dans l’utilisation d’un écran noir et blanc (enfin, avec 4 nuances de gris en fait) ainsi que de processeurs peu puissants afin de privilégier l’autonomie. Il y avait également un câble pour jouer à plusieurs et on ne peut passer sous silence la sortie de Pokémon en 1996, ce qui redynamisa complètement les ventes de la machine.

Yokoi quitte Nintendo en 1996 après la sortie de la Game Boy Pocket et non pas à cause de l’échec du Virtual Boy et de ses 750 000 machines vendues. Yokoi ne pouvait pas accepter de partir sur un échec et re-designa sa portable pour en faire une machine encore plus petite, plus légère et consommant moins de piles (2 au lieu de 4). Son but initial derrière son départ de Nintendo est plus profond. En effet, il souhaite revenir à des projets plus simples et plus amusants pour lui. À la tête du département R&D n°1 de Nintendo, il ne pouvait se permettre d’inventer de petits jouets ou des inventions qui ne se vendraient « qu’à » quelques millions d’exemplaires. Il fonde ainsi Koto Laboratory la même année en emmenant au passage quelques un des ingénieurs qui ont conçu la Game Boy avec lui (ndsseb22 : et la légende dit qu’il avait donc en tête plus que de simples et petites inventions. Les faits, eux, montre que ces ingénieurs furent à la tête du projet « Wonderswan »).

L'héritage de Gunpei

En conclusion, l’héritage de Gunpei Yokoi est palpable aujourd’hui dans nombre d’objets et d’inventions et de philosophie. Outre la pensée latérale des technologies désuètes, on peut aussi évoquer la recherche de l’inutilité (pour l’éliminer) ou l’évitement de la concurrence. Sur ce point, on en revient à son prénom, l’armée de la paix. En effet, pour Gunpei, le jouet, c’est du fun à l’état pur. Or, la concurrence, c’est la guerre. Il y a donc ici une contradiction entre le but et les moyens. Pour éviter ça, il a toujours cherché à éviter la concurrence, à être innovant pour rester dans l’amusement.

Enfin, on peut aussi parler de la DS qui, avec ses 2 écrans et sa réutilisation de la technologie des écrans tactiles déjà présente depuis 10 ans dans les PDA, aurait pu être inventée par Gunpei Yokoi. Même la Wii intègre des technologies qui semblent être à la pointe alors que beaucoup d’entre elles étaient déjà répandues dans d’autres domaines. Enfin, Koto Laboratory existe toujours actuellement et a notamment inventé Piperoid, un appareil servant à compacter des prospectus en tuyaux de papier servant ensuite à créer toutes sortes d’œuvres. Eco-innovant, Piperoid a été sélectionné par le gouvernement japonais pour le mettre dans toutes les écoles primaires.

Ce compte-rendu ne retranscrit pas fidèlement tout ce qui a été dit mais, si cela vous intéresse, je ne saurais que trop vous conseiller d’aller acheter les livres de Florent Gorges sur l’histoire de Nintendo ou la biographie de Gunpei Yokoi sur le site de Pix’n Love, par exemple. Florent a également fait deux podcasts chez Gameblog sur les thèmes abordés ici, le premier sur l’histoire de Nintendo et ses origines et le deuxième sur Gunpei Yokoi.

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