<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0">
    <channel>
        <title><![CDATA[Jeux Vidéo - Mangavore.fr - Chroniques & Tests]]></title>
        <description><![CDATA[Retrouvez sur Mangavore.fr les chroniques des derniers mangas parus et les avis de l équipe de rédaction. Retrouvez également les news à chaud et des dossiers exclusifs et interviews !]]></description>
        <link>http://www.mangavore.fr/</link>
                <image>
            <title><![CDATA[Jeux Vidéo - Mangavore.fr - Chroniques & Tests]]></title>      
            <url>http://www.mangavore.fr/images/stories/chroniques.png</url>            
            <link>http://www.mangavore.fr/</link>
        </image>
                                        <item>
                <guid isPermaLink="false">6483-254</guid>
                <title><![CDATA[Super Mario Galaxy 2: Du changement dans la continuité]]></title>
                                <link>http://www.mangavore.fr/les-chroniques/jeux-video/6483-super-mario-galaxy-2.html</link>
                <description><![CDATA[
                                    <img src="http://www.mangavore.fr/images/stories/jreviews/tn/tn_6483_list__me0001263052-2-1335174949.jpg"  border="0"  alt="Super Mario Galaxy 2"  title="Super Mario Galaxy 2"  align="left"  style="width: 150px; height: 214px"  />                                Ma relation avec Super Mario Galaxy 2 est finalement étrange. J'avais adoré le 1er dont j'ai aussi fait la critique ici et pour une raison étrange, il a fallu attendre fin mai 2010 (soit 2 ou 3 semaines avant sa sortie) pour que je me rappelle que ce 2e opus sortait ! J'ai même zappé la sortie US et me suis contenté d'une version française (le prix coûtant de 35€ a aidé, c'est sûr !). Ceci m'étonne d'autant plus que je m'estime être plutôt au courant de l'actualité du jeu vidéo en général. Est-ce moi qui ai inconsciemment souhaité garder la surprise ou Nintendo qui a peu communiqué sur la sortie de son titre. Certes les ventes des deux Super Mario Galaxy (envrion 17 millions) sont ridicules face aux différents New Super Mario Bros (53 millions et 2 épisodes à venir) mais tout de même.

Techniquement, c'est une version un peu améliorée du moteur du premier Super Mario Galaxy. Ça se voit un peu, notamment sur les effets d'eau et quelques textures un peu mieux faites ou avec un bump mapping légèrement meilleur.

Au niveau du déroulement du jeu, ils ont bien changé les choses : exit le hub central, il y a maintenant une sorte de carte simple, comme Super Mario 3 mais sans les obstacles et les ennemis et en plus dépouillée, et très peu d'histoire, comme Super Mario Bros. 1 en quelque sorte. Comme Miyamoto l'avait annoncé, elle est réduite à sa plus simple expression comme une sorte de retour aux sources ? Peach invite Mario à venir manger un gateau et il rencontre un Luma. Puis Bowser capture, encore une fois, Peach et les Luma vont aider Mario à rejoindre Bowser grâce à leur vaisseau. Seulement, ce dernier fonctionne aux Starbits que Mario doit récupérer en... parcourant les niveaux accessibles !

Au niveau du gameplay, effectivement, on peut lui reprocher d'être comme le 1 avec de nouvelles idées (Yoshi !!) et une difficulté mieux dosée. Contrairement à ce qu'a dit Shigeru (depuis plus de 20 ans que je le connais, je l'appelle par son prénom :o), je ne considère pas SMG2 plus difficile que son prédécesseur. Pour moi, la courbe de difficulté de Galaxy 2 est différente : SMG2 est plus rapidement difficile mais pas avec un pic de difficulté plus grand (sauf pour les 241 et 242e étoiles, apparemment). Bref, c'est un peu mieux dosé. Si l'on souhaite juste battre Bowser, on peut le faire avec 70 étoiles en environ 20h. L'étape suivante est de trouver les 120 étoiles, ce que j'ai fait en 35h. Les 120 suivantes ne sont "que" des étoiles vertes à trouver dans chaque niveau, cachées un peu n'importe où (au début ou à la fin des niveaux) et permettent d’accéder à 2 niveaux finaux qui ont l'air bien retors (d'où les 242 étoiles). Personnellement, je me suis arrêté à 150 étoiles, au bout de 40h.

La bonne, l’excellente nouvelle est qu'il y a toujours autant d'idées de gameplay. On fait "Ouah !" une planète (soit un niveau) sur 2. Il y a quelques nouveaux costumes sympas, notamment le Mario Nuage. On retrouve tout l'esprit et l’inventivité de SMG1.

Par contre, il y a certains problèmes. Par exemple, il y a un manque de cohérence dans le design des niveaux des galaxies : on passe d'une planète à l'autre en changeant totalement d'environnement. Oui, il y a peut-être trop de variété. Mais surtout, la surprise n'est plus. On connaît le principe de Galaxy et même si l'ingéniosité des développeurs est évidente, c'est Mario Galaxy. Je ne m'en plains pas car c'est ce que je voulais, quelque part, mais je dois le prendre en compte. 

En bref, c'est un excellent jeu, un excellent mario, à la difficulté mieux dosée que le 1er. Malheureusement, il n'y a plus l'effet de surprise, et malgré Yoshi, je place SMG1 un poil devant. Je dois cependant reconnaître que quand j'ai envie de rejouer à un Super Mario Galaxy, je choisis généralement le 2ème épisode car il est plus pratique : pas d'histoire qui délaie le jeu pur, pas de hub allongeant les durées des déplacements,... Il est plus orienté gameplay.                ]]></description>
                <category><![CDATA[Jeux Vidéo]]></category>
                <pubDate>Mon, 23 Apr 2012 09:55:50 +0200</pubDate>
            </item>
                        <item>
                <guid isPermaLink="false">6482-253</guid>
                <title><![CDATA[Super Mario Galaxy: Mario, la tête à l'envers !]]></title>
                                <link>http://www.mangavore.fr/les-chroniques/jeux-video/6482-super-mario-galaxy.html</link>
                <description><![CDATA[
                                    <img src="http://www.mangavore.fr/images/stories/jreviews/tn/tn_6482_list__0045496363949-1335174149.jpg"  border="0"  alt="Super Mario Galaxy"  title="Super Mario Galaxy"  align="left"  style="width: 150px; height: 215px"  />                                Première partie de la critique datant du 8 novembre 2007 :
Je n'aime pas trop écrire une critique avant d'avoir fini un jeu mais là, je ne peux résister.

Ce nouveau Mario allie les fondamentaux indétrônables de la saga avec d'excellentes innovations. Mario64 est transcendé ! Il en reprend toutes les qualités, ajoute des innovations, une caméra quasi-parfaite et de magnifiques musiques.

Super Mario Galaxy est très beau pour de la Wii (le plus beau jeu Wii à ce jour) et le tout avec une fluidité exemplaire (vous me direz que c'est facile quand on est dans l'espace.... bande de mécréants !). Les musiques orchestrales sont sublimes et on les garde dans la tête avec plaisir (j'ai d'ailleurs pris l'OST sur le Club Nintendo japonais Ndsseb22 : j'habitais au Japon en 2007-2008). 

Le gameplay est magique : imaginez Mario64 avec un jeu sur la gravité. On court et saute la tête en bas, sur les côtés,... Après 10h de jeu et 38 étoiles sur 120, il est sur le point de dépasser Mario64 dans mon cœur, et je ne vois pas comment le reste du jeu pourrait venir contredire cela. 


Deuxième partie de la critique, datant du 13 octobre 2010 : 

Je profite de la publication de cette critique sur Mangavore pour mettre mon avis à jour. Le jeu est toujours magnifique malgré ses "3 ans d'âge". Depuis, j'ai terminé le jeu, récupéré les 120 étoiles pour 38h de jeu. Je reprocherais à ce Galaxy sa difficulté trop basse (seules quelques étoiles m'ont posé problème) et... c'est tout. Sachant que Galaxy 2 devrait pallier ce défaut et ajouté des nouveautés, vous imaginez à quel point je peux l'attendre ! Finalement, sur le fil, je pense préférer Mario64 car il n'avait pas ce défaut de difficulté dans mon souvenir et qu'il avait une plus grande cohérence (merci Alex le Serveur pour cette dernière remarque bien pertinente).


Dernière partie de la critique, datant du 23 avril 2012 :

Presque 4 ans et demi après sa sortie initiale au Japon, Super Mario Galaxy n'a pas démérité, il fait partie de mon Top 3 des Mario et il reste le meilleur jeu sur Wii. Un achat indispensable à tous les possesseurs de la console de Nintendo                ]]></description>
                <category><![CDATA[Jeux Vidéo]]></category>
                <pubDate>Mon, 23 Apr 2012 09:42:30 +0200</pubDate>
            </item>
                        <item>
                <guid isPermaLink="false">6454-248</guid>
                <title><![CDATA[The Legend of Zelda : Skyward Sword: L'équilibre entre Wind Waker et Twilight Princess]]></title>
                                <link>http://www.mangavore.fr/les-chroniques/jeux-video/6454-the-legend-of-zelda-skyward-sword.html</link>
                <description><![CDATA[
                                    <img src="http://www.mangavore.fr/images/stories/jreviews/tn/tn_6454_list__jv-zeldaskywardsword-wii-1334075072.jpg"  border="0"  alt="The Legend of Zelda : Skyward Sword"  title="The Legend of Zelda : Skyward Sword"  align="left"  style="width: 150px; height: 199px"  />                                ### Introduction ###

Je vais mettre cartes sur table tout de suite : j'aime la saga The Legend of Zelda. Certains pensent qu'elle tourne en rond. Ils n'ont d'ailleurs pas tort puisque mis à part quelques épisodes, et ce Skyward Sword en fait tout de même partie mais j'y reviendrai, la recette est toujours la même dans l'histoire (mais là, c'est une claire volonté des équipes de développement) ou dans la structure comprenant la découverte du héros qui se voit confier la tâche d'aller délivrer la princesse via la récupération d'objets généralement magiques qui se trouvent dans des palais infestés d'ennemis terribles et de crocos horribles.

Oui mais voilà, il est difficile de mettre de côté 25 ans de jeux Zelda qui m'ont presque tous enchanté du début à la fin. En oubliant volontairement les 3 infames bouses produites par Philips, deux jeux ont effectivement eu des côtés qui m'ont moins plu : la phase d'exploration maritime de The Wind Waker et l'ambiance et l'aventure trop enfantines pour moi de The Minish Cap (voir mon classement des jeux de la saga : http://www.senscritique.com/sseb22/liste/1795/mon-classement-des-zelda/). Cependant, j'ai joué à chacun pendant des dizaines d'heures (voire plus pour A Link to the Past que j'ai fait au moins 5 ou 6 fois). Je pense qu'il m'est impossible d'être objectif avec cette saga qui m'a accompagné depuis mon enfance (imaginez l'émerveillement d'un gamin de 8 ans découvrant le premier Legend of Zelda !). Admiratif mais pas aveuglé, je vais essayer de vous décrire mon expérience avec Skyward Sword.

J'ai eu l'occasion de mettre les mains sur cet épisode pour la première fois au Paris Games Week de 2010. J'avais déjà en tête quelques previews pas des plus flatteuses et l'image de Miyamoto ayant des soucis de calibration et de maniement de l'épée lors de sa présentation du jeu à l'E3 de la même année. C'est donc un peu inquiet que je pris la wiimote+ pour essayer cette maniabilité en 1:1. J'en ressortis soulagé par cet aspect mais plus circonspect sur le classicisme de l'environnement présenté (la forêt de Faron) mais ce sont des points sur lesquels je reviendrai également.

Au final, ce Zelda Slyward Sword m'aura tenu en haleine pendant 49h30. Et je n'ai même pas fait entièrement les quêtes annexes puisque j'ai terminé le jeu avec 17 cœurs, 60 cristaux d'amitié ou encore 5 bouteilles. Il me manque aussi 2 insectes et minéraux à découvrir. Il est donc moins long que Twilight Princess qui m'avait tenu 65 heures mais ce n'est pas forcément un mal car j'ai actuellement moins de temps à consacrer aux jeux vidéo. Je dois même avouer que j'aime bien les jeux d'aventure qui ne dépassent pas 35 ou 40 heures.

### Histoire ###

Skyward Sword se place chronologiquement avant tous les épisodes déjà sortis. Ici, Link et Zelda habitent sur Skyloft, un rocher suspendu dans le ciel. Tous les jeunes gens de Slyloft passent une épreuve qui leur permettra d’être sacrés chevaliers. Ce sont des chevaliers volants puisque chacun a un animal depuis leur enfance, un Loftwing, animal de la faune de l’univers de Skyward Sword ressemblant étrangement à nos Bec-en-sabot du Nil (merci wikipedia). L'histoire débute justement lors de cette épreuve, la Wing Ceremony. Alors que le favori est Groose, c'est "bizarrement" Link qui la remporte et gagne le droit de faire la fête avec Zelda après que le joueur a réussi à déjouer les plans machiavélo-comiques de l’infâme Groose. C'est évidemment à ce moment-là qu'elle décide de disparaître et c'est notre héros favori qui part à sa recherche.

Ce qui est intéressant ici est que Zelda ne se fait pas vraiment enlever puisqu'elle part accomplir une mission de la plus haute importance avec un personnage secondaire que les fans d'Ocarina of Time reconnaîtront facilement (elle doit d'ailleurs être son ancêtre). C’est une fuite en avant dans laquelle Link essaie constamment de rattraper sa princesse bien-aimée sans « jamais » parvenir à la rattraper.

Alors, ATTENTION SPOILER, mais je ne peux m'empêcher d'en parler. Dès la toute première partie de l'aventure, et même si on sent bien que ce n'est pas dramatique, Zelda sauve Link d'une chute mortelle ! On aura beau dire que ce sont des gens habitués au vol ou autre, il n'en reste pas moins que j'ai techniquement raison et qu'il s'agit là d'un renversement de paradigme comme on en voit peu dans les Zelda, comme une confirmation de la fuite en avant dont je viens de parler. Justement, dans ce Skyward Sword, on a une Zelda très déterminée. C'est une femme forte, qui sait ce qu'elle veut. Et il ne fait pas bon embêter Link, croyez-moi : Groose en sait quelque chose. Mais ça fait du bien de voir un Zelda dans lequel les rapports entre Link et Zelda sont moins engoncés dans une habituelle routine.

La fin est assez émouvante et permettra de faire quelques connexions avec d'autres jeux de la saga (notamment Ocarina of Time) puisque le thème central est l'origine de la Légende et la Master Sword.


### Technique ###

Le design de ce Skyward Sword est entre ceux de Wind Waker et de Twilight Princess. Aonuma et son équipe ont choisi un design à mi-chemin entre le Cell Shading cartoon du premier et l'esthétique plus réaliste du deuxième. C'est intéressant mais pas toujours de bon goût. Je trouve les décors magnifiques mais certains visages, notamment celui de Link, sont étranges. Disons que j'ai mis un peu de temps pour m'y habituer. Heureusement, on le voit surtout de dos ! Mais on ne m'ôtera pas de l'esprit qu'il est artistiquement superbe et que c'est, je crois, la première fois qu'on voit véritablement sur le visage de Link une émotion forte comme l'énervement qui s'imprime sur son visage lors du dernier affrontement. Ça donne une présence à ce Link si lisse. Dommage qu'ils n'aient pas plus exploité cette expressivité dans le jeu. De plus, techniquement, pour de la Wii, je trouve qu'il passe bien. Certes, comme j'y ai joué au début en même temps que Uncharted 3 sur PS3, il souffre forcément de la comparaison mais j'y suis habitué (j'avais fait Okami juste après Bioshock). Par contre, les graphismes de ce Zelda subissent un aliasing assez fort. Les développeurs ont tenté de l'amoindrir avec un effet "peinture" qui est appliqué de façon dynamique aux décors qui s'éloignent. Cependant, cela les rend flous à partir d'une distance qui est bien trop proche à mon goût. Le résultat est que, malheureusement, cela gêne au niveau de la jouabilité puisqu'on distingue moins bien les objets éloignés ou tout simplement les décors pour se diriger dans les zones.

Les zones, parlons-en puisqu'on est en plein dans la technique. C'est un des points qui m'ont gâché un peu l'expérience de jeu de ce Zelda. Je vais être direct : elles sont trop peu nombreuses, trop découpées et trop petites. À part Skyloft, il y a trois environnements différents. TROIS. Certes, on retourne explorer des endroits inconnus pour chacun vers la moitié du jeu mais le désert, la forêt et la montagne, ça fait peu et c’est du déjà vu. Je pense qu'il y a eu ces environnements dans chaque Zelda. De plus, dans les autres, on avait droit, en vrac, à la neige, au lac, aux ruines, à la plaine, à plusieurs villages,... On passe donc des dizaines d'heures à explorer les mêmes types d'endroits. Et je ne considère pas le fait de séparer l'exploration de ces zones en 2 comme un bonus. C'est plus de l'ajout artificiel dans la variété, une illusion de diversité. Bref, de la poudre aux yeux.

En ce qui concerne la partie sonore, les musiques sont composées par le compositeur ancestral de Nintendo : Koji Kondo. Mais il est cette fois épaulé par Hajime Wakai. Ce dernier a fait les musiques de Pikmin et de Nintendogs et s'est occupé de reprises pour Super Smash Bros. Brawl. En tout cas, je ne sais pas lequel des deux a apporté cette fraicheur et cette sensation aérienne qui sied si bien à l'environnement de Skyloft (Célesbourg) mais c'est assez sidérant d'entendre un tel changement. Je pense au thème principal de ce Skyward Sword, notamment. Les musiques sont d'ailleurs superbement orchestrées. Bien sûr, les puristes regretteront que les thèmes les plus emblématiques manquent tout de même à l'appel mais ils seront récompensés au générique de fin du jeu.

Malheureusement, ça y est, j’en ai marre des Zelda silencieux ! Je le crie haut et fort afin que quelqu’un m’entende chez Nintendo : ゼルだの伝説のゲームに声を追加してください！ (ajoutez des voix dans les jeux Zelda !). Je comprends très bien qu’il y a 25 ans sur NES ce n’était pas possible mais on est en 2012, nom de Zeus ! S’ils tiennent absolument à ce que Link reste muet pour que le joueur s’identifie à lui, pourquoi pas mais qu’ils fassent en sorte que les autres parlent. Ce silence et ces petits cris, je n’en peux plus ! Maintenant, tout ce que ça me fait, c’est une perte d’intérêt et d’immersion quand on les compare aux autres jeux d’aventure (dire que même les point and click du début des années 90 avaient des voix…).

### Rythme de jeu, palais et énigmes ###

Les zones de jeu ne sont pas grandes (même le Ciel) et peu variées mais elles sont denses : il y a toujours quelque chose à faire (les insectes et les minéraux à collecter, les coffres célestes, les quêtes du barman, les objets et potions à upgrader,...). En plus, avant même d'entrer dans les palais, il y a déjà de petites énigmes et des objets à récupérer. C'est comme s'ils avaient décidé de transférer un peu de la jugeotte hors des temples.

Dans le désert, je trouve par contre qu’ils ont raté leur mécanisme de gameplay qu’ils disent être un passage entre le passé et le présent. Ce soi-disant système "temporel" est une vraie arnaque ! En effet, j'aurais tellement aimé qu'il y ait de vraies conséquences entre les deux époques à la manière d'un Day of the Tentacle mais là, on nous dit que c'est une sorte de saut dans le temps mais ce sont juste 2 configurations différentes des lieux presque sans interaction. En fait, c'est juste une façon de redesigner les interrupteurs rouge et bleu des palais de Zelda 3.

En fait, ça n'a rien de temporel du tout puisque, dans ce "palais" du vaisseau-fantôme, on nous demande d'activer des mécanismes et débloquer des portes et... ça fonctionne également quand on retourne dans le « passé ». Bref, ils auraient dû parler d'un système binaire tout simplement. 
Le boss du premier palais de cette zone désertique est intéressant aussi bien au niveau esthétique qu'au niveau gameplay. On se retrouve en face d'un énorme scorpion avec des yeux dans ses pinces. Il est grand, il est tout noir et il a l'air très très méchant ! Grâce à un stratagème mêlant épée et Gust Bellows (la machine à souffler), il faut se défaire de ses pinces. Bien sûr, comme dans tout le jeu, il faudra ajuster l'angle de frappe. Ensuite, il ira se cacher dans les sables et il faudra souffler le sable pour le trouver. Malheureusement, une fois cette tactique comprise, il ne sera pas difficile de l'occire. Petite particularité de ce palais : après avoir battu le boss, il restera une micro-énigme après. Elle est facile et déjà rencontrée mais je crois que c'est la première fois ou presque que l'on rencontre cette situation dans un Zelda.

Une autre déception aura été l’attente pour obtenir l’arc. Il m’aura fallu 30 heures de jeu pour mettre la main dessus. TRENTE HEURES pour avoir l'un des objets emblématiques de tout épisode de Zelda. Pour moi, c'est une erreur. Mais peut-être pas autant que celle de faire que le 5e palais du jeu se termine en moins de 2 heures. A priori, c'est l'avant-dernier ou l'antépénultième palais et ils nous en font encore un sur 3 étages seulement avec un boss assez classique, une fois la façon de trancher les tentacules trouvée. Ceci est symptomatique de ce Zelda. Les palais sont tous courts. Ca fallait longtemps qu’on ne retrouve plus de palais de 8 ou 9 étages de haut avec embranchements complexes. Mais c’est une concession probablement nécessaire lorsqu’on décide de mettre des énigmes à l’extérieur. Et après tout, je ne peux pas me plaindre d’une durée déjà à la limite de ce que je tolère et aussi de palais trop courts !

Le rythme de ce Zelda n'est pas parfait dans toutes ses phases. À la fin du jeu, on aura passé plusieurs épreuves de recherche d'objets dans le Lac ou dans les mondes "astraux". La première fois, c'est intéressant, la 2ème fois on se dit qu'ils recyclent mais on comprend. Mais à partir de la troisième fois, c'en était trop pour moi. Chercher encore et toujours des petites boules de lumière, ça m'a énervé. Surtout quand on part à la recherche des 3 morceaux de la Triforce. Pour le premier, il s'agit d'une de ces phases ! J'ai vraiment crisé car je pensais que ça allait être pareil pour les 2 autres. Quel soulagement quand j'ai vu que ça n'était pas le cas.

### Jouabilité ###

Le challenge de Zelda : Skyward Sword est à la fois un peu plus relevé et un peu plus facile que dans Twilight Princess ou les Zelda sur DS. Tout le monde a remarqué la plus grande facilité du jeu par certains choix des développeurs comme le fait de commencer avec 6 cœurs au début de l'aventure (une première dans cette saga) ou l'existence des sièges permettant à Link de se reposer et de récupérer toute sa vie. Cependant, je pense que ces choix sont dus aux combats et leur nouvelle maniabilité en 1:1. Il m'est en effet arrivé 3 ou 4 fois de mourir durant les presque 50 heures de jeu. Certes, ça m'est surtout arrivé au début car je n'étais pas encore habitué au maniement de l'épée mais même plus tard, je suis mort devant des adversaires plus coriaces (je pense notamment au capitaine avec lequel on doit croiser le fer sur un pont ou au boss à tentacules). Et à côté de ça, le boss final a été d'une facilité déconcertante, mais je m'étais préparé, il est vrai.

Donc, OUI J'AIME CE SYSTÈME DE VISÉE 1:1. Après quelques heures de jeu pour bien le prendre en main, je peux le crier haut et fort : je le trouve bon. Pourtant, je suis gaucher et la différence de bras se fait bien sentir au début mais les Bokoblins (les gobelins de base) avec arme électrifiée ont fini de me convaincre de l'utilité du 1:1. Lorsqu'il faut bien frapper sous peine d'électrisation car les ennemis ont différentes gardes (les 4 points cardinaux et parfois une « centrale »), là le challenge est présent et donne enfin envie de ne pas agiter l'épée n'importe comment. J'en avais eu un aperçu avec les bosses mais j'avais trouvé le moyen de ne pas trop y faire attention. Link réagit très bien. Et ça apporte un plus non négligeable dans la variété des ennemis et la jouissance qu'on en tire après les avoir battus. Les Deku Baba, les plantes carnivores dont la bouche s'ouvre soit à l'horizontale soit à la verticale, sont un excellent exemple de l’évolution des capacités du joueur avec la pratique. Au début du jeu, j'avais du mal à les tuer car mes attaques étaient peu précises et je me faisais surprendre par leur sens d'ouverture. On les revoit notamment 10 ou 15 heures plus tard et là, je les ai occis sans aucun problème ! Ce n'est qu'une question d'entraînement.

On notera également quelques nouveautés dans le gameplay comme la gestion de l’effort et l’amélioration de l’équipement. La première est entièrement nouvelle et ajoute une petite dose de stratégie puisque beaucoup des actions de Link vide sa jauge de stamina (courir, frapper avec un coup spécial, s’agripper à un mur,…). Cela oblige le joueur à faire attention sans que cette fonction devienne frustrante. Je trouve qu’ils ont ainsi ajouté une petite nouveauté en lui trouvant le bon équilibre. L’amélioration de l’équipement est moins nouveau (c’était déjà possible dans A Link to the Past) mais ici cette possibilité est étendue et centralisée. Il est ainsi possible d’upgrader armes et potions en ne dépensant pas que des roupies mais en fournissant aussi du matériel, en l’occurrence des insectes ou du minerai. C’est là que la chasse à ces items prend tout son sens et donne l’occasion de « rentabiliser » les retours dans les différentes (mais peu variées –comment ça, j’insiste trop :o) zones du jeu. J’ai utilisé cette possibilité avec bonheur, surtout pour le bouclier et les potions de vie sans m’embêter car je ramassais les items en chemin mais je comprends que ça puisse devenir lassant si on essaie de tout avoir.

### Ressenti ###

Ce Zelda est synonyme de changement par son ambiance plus adolescente qu'enfantine telle qu'on y était habitué dans les autres (je pense notamment à Ocarina of Time ou Minish Cap) mais aussi dans la jouabilité : dès le début, on commence avec 6 cœurs au lieu de 3 comme je l’explique plus haut et Link est d'ores et déjà capable de courir et nager à la surface de l’eau, choses qui, dans A Link to the Past par exemple, n'étaient possibles qu'après quelques heures de jeu et avec l’acquisition d’objets spécifiques.

Je suis peut-être trop fanboy mais je suis content du jeu. Certes, ramasser des minerais ou des insectes est embêtant à cause des écrans décrivant l'item qui reviennent à chaque fois ou presque, mais par contre, Fi n'est pas aussi bavarde que les retours que j'avais lus et largement pas aussi bavarde que Midna de Twilight Princess ! En plus, même si c'est un peu n'importe quoi parfois, elle parle en probabilités et ça touche mon petit cœur de scientifique.

Par contre, on ne se lie pas assez avec son Skybird et c'est bien dommage. Certes, l'histoire développe un peu le lien au début pour présenter l'animal volant et son amitié avec Link, mais après cela, on n'en entend presque plus parler et Loftwing n'est, pendant 90% du jeu, qu'un simple moyen de transport. Ils auraient tout autant le remplacer par un moyen de téléportation, ç'aurait été la même chose. En effet, on se sépare de lui dès qu'on entre dans l'une des zones d'aventure, c'est-à-dire tout simplement les plus importantes du jeu. Au contraire, on pouvait toujours appeler Epona, notre cheval, dans d'autres jeux de la saga et c'était un animal sur lequel on pouvait donc compter en presque toute circonstance. De plus, dans le ciel, là où on peut utiliser Loftwing, l'espace est pratiquement vide d'ennemis (je ne compte pas les 2 espèces animales présentes comme de vrais ennemis) et d'interaction car tout ce qu'il est possible de faire est de récupérer les coffres de lumière et de visiter les quelques îles habitées. Heureusement que la baleine géante est là !

### Conclusion ###

Après un Wind Waker complètement surprenant au niveau du parti-pris graphique en cel shading et un Twilight Princess qui écoutait peut-être trop les joueurs en leur donnant un Zelda très sérieux et adulte dans son esthétique et très classique dans son déroulement, Aonuma a tenté, dans ce Skyward Sword, de livrer un Zelda entre ces deux aînés tant dans le fond que dans la forme. Le design de Zelda SS est en effet une sorte de Cel Shading adulte et le fond essaie d’introduire des nouveautés (gestion de l’effort, énigmes à l’extérieur des palais, maniabilité en 1:1) sans trop perturber le joueur en gardant une structure globale classique (exploration, discussions avec des NPC, palais-objet-boss,…). Tout n’est malheureusement pas réussi avec un flou artistique sur les décors dérangeant, des environnements trop peu variés, le manque des voix qui se fait cruellement sentir ou un animal avec lequel on ne se lie pas vraiment mais pour moi, l’équilibre entre les nouveautés distillées parcimonieusement est réussi et je salue cette volonté de ménager la chèvre et le chou car cela aboutit souvent à une mise à dos de tout le monde.

De plus, une chose est certaine : ce Zelda conserve une des qualités primordiales de tout bon jeu d'aventure, celle de transporter le joueur ailleurs, hors de son train-train quotidien pour lui faire vivre des aventures hors du commun. Et pour moi, ça marche. Actuellement, je n'ai plus beaucoup de temps à consacrer à mes loisirs, je tronçonne donc savamment le temps alloué à chacun pour faire un partage à peu pres équitable. Et bien, ce Zelda fait partie des rares loisirs ayant réussi à déséquilibrer complètement ce partage en me faisant faire des sessions de 4 heures d'affilée sans me lasser, ce qui ne m'était pas arrivé depuis très longtemps. D'autant plus que maintenant, j'ai envie de changer au bout de 2 heures, généralement. De mémoire, les dernières œuvres à m'avoir englouti dans leur univers par sessions de 2 ou 3 heures sont Final Fantasy X, Battlestar Galactica, Uncharted 2, Death Note ou Hikaru no Go (je regardais les épisodes de ce dernier par paquet de 8 à 10 en plein pendant mes révisions pour les examens de DEA :o).

Et pour moi, Skyward Sword restera le seul Zelda dans lequel on peut reproduire assez parfaitement le prélude de Final Fantasy !
                ]]></description>
                <category><![CDATA[Jeux Vidéo]]></category>
                <pubDate>Tue, 10 Apr 2012 16:24:33 +0200</pubDate>
            </item>
                        <item>
                <guid isPermaLink="false">6293-227</guid>
                <title><![CDATA[One Piece Unlimited Cruise SP: Une pièce pour manger svp…]]></title>
                                <link>http://www.mangavore.fr/les-chroniques/jeux-video/6293-one-piece-unlimited-cruise-sp.html</link>
                <description><![CDATA[
                                    <img src="http://www.mangavore.fr/images/stories/jreviews/tn/tn_6293_list__opucs-packshot-1330106623.jpg"  border="0"  alt="One Piece Unlimited Cruise SP"  title="One Piece Unlimited Cruise SP"  align="left"  style="width: 150px; height: 129px"  />                                Au final, OPUC SP s'avère un jeu bâclé et à l'aube de la sortie de Kaizoku Muso sur PS3, eh bien ne gaspillez pas votre argent dans ce jeu… Malgré un mode Marine ford sympathique dans son idée, la réalisation globale du jeu gâche les quelques bonnes idées.                ]]></description>
                <category><![CDATA[Jeux Vidéo]]></category>
                <pubDate>Fri, 24 Feb 2012 18:03:44 +0100</pubDate>
            </item>
                        <item>
                <guid isPermaLink="false">3370-211</guid>
                <title><![CDATA[Batman Arkham Asylum: L'asile qui libère le petit Batsy ]]></title>
                                <link>http://www.mangavore.fr/les-chroniques/jeux-video/3370-batman-arkham-asylum.html</link>
                <description><![CDATA[
                                    <img src="http://www.mangavore.fr/images/stories/jreviews/tn/tn_3370_list_batman_1253132114.jpg"  border="0"  alt="Batman Arkham Asylum"  title="Batman Arkham Asylum"  align="left"  style="width: 150px; height: 188px"  />                                Sorti en août 2009, au milieu de l'année, sans crier gare, avec peu d'annonces au préalable, ce petit Batman a fait grande sensation. Et ce ne sont pas les fans du Caped Crusader qui vont s'en plaindre. En effet, à part le Batman sur SNES ou éventuellement le LEGO Batman, il n'y a que peu de bonnes adaptations en Jeu Vidéo de la chauve-souris en collants (même si je dois avouer avoir un petit faible pour le Batman sur NES, dur mais intéressant).

Le jeu commence par l'enfermement du Joker à l'asile d'Arkham. Et ce n'est pas vraiment spoiler de dire que ce n'est que le début. Joker s'empare rapidement du complexe pour réaliser ses plans de conquête de Gotham et d'éradication de tous les rats volants qui traînent dans la ville. Les petits gars de Rocksteady Studios (inconnu auparavant pour moi et n'ayant réalisé que ce Batman et Urban Chaos sur la génération précédente) se sont surpassés. Au niveau de l'histoire, et du fan service, beaucoup d'adversaires connus de Batman font leur apparition, en chair et en os (et parfois écailles) ou de façon plus insidieuse comme E. Nigma. Le déroulement de l'histoire est linéaire mais cela permet d'immerger le joueur dans l'univers de l'asile d'Arkham sans empêcher un gameplay qui l'est beaucoup moins, mais j'y reviendrai. Les événements eux-mêmes sont intéressants mais cela manque peut-être un peu d'introspection du héros, de questionnement tel que cela a été fait dans The Dark Knight au cinéma. Ici, ça n'est qu'effleuré.

Le gameplay, donc, est à mi-chemin entre le jeu sandbox à la GTA et le beat them all classique : si l'on veut simplement être pris dans l'histoire et avancer, on peut. Par contre, on a aussi droit à pas mal de quêtes annexes, optionnelles mais qui sont un vrai plus, selon moi. En cela, ce Batman : Arkham Asylum se rapproche assez d'Assassin's Creed (surtout du 2e). Le mélange de combats, d'infiltration et d'énigmes est proche de la perfection pour moi. Les coups sont assez variés, les enchaînements, quand on maîtrise la bête, sont fluides et impressionnants. Même s'il y a essentiellement 2 types d'ennemis (les brutes de base et les Titans), on a droits à certaines variations armées qui demandent une adaptation dans les combats. Ainsi, le jeu pousse à faire des combos toujours plus longs et variés. Or, ces ennemis armés viennent interrompre l'enchaînement si on ne fait que "bourriner" sur les boutons. Il faut alors, encore plus que face à des adversaires normaux, jouer avec les esquives, les coups imblocables et les bat-outils. L'infiltration se fait assez naturellement en jouant avec les éléments du décor, les approches dans le dos et les "passages secrets". Il est jouissif, par exemple, de s'approcher discrètement d'un ennemi, d'utiliser le batclaw pour monter sur une gargouille puis de descendre à l'envers pour venir choper l'adversaire et l'accrocher à la gargouille, le laissant pendu comme un saucisson ! Enfin, les petites énigmes du Riddler sont nombreuses (240) et classées suivant différents types. Il faut prendre des photos d'endroits particuliers, découvrir des trophées cachés, scanner des archives, récupérer des interviews de patients célèbres de l'asile.... On découvre alors tout une base de données sur les personnages de l'univers de la créature de Bob Kane. Je ne suis pas un grand amateur de Batman donc j'ai pris beaucoup de plaisir à lire toutes les fiches, écouter les interviews,....

Et tout ceci, les énigmes, l'infiltration et même les combats, est plus facile voire simplement rendu possible grâce à l'outil que vous utiliserez le plus dans le jeu : le "Detective Mode". D'une simple pression sur L2, la vision change, le contraste est meilleur, le monde devient bleu et les informations sur les forces en présence, les éléments du décor qu'on peut utiliser et certains pièges à éviter apparaissent à l'écran. Pour vous donner une idée, cela ressemble à l'Eagle Vision d'Assassin's Creed. J'ai même lu que certains regrettent un peu ce mode car, à trop l'utiliser, on rate les belles textures et le joli travail réalisé sur l'éclairage dans le jeu.

Et une fois le jeu fini (ou en même temps, d'ailleurs), les défis sont toujours présents. C'est un mode à part entière qui propose deux types d'activités en plus du mode histoire : des combats en arène fermée et des missions d'infiltration dans les décors du jeu. Et si réussir à avoir 3 batarangs (meilleure note possible) pour les premiers est assez facile, ça se complique pour celui qui vise le trophée de platine ! En tout cas pour moi ! Il ne me reste "qu'à" avoir tous les batarangs de ce mode de jeu et je ne sais pas s'y arriverai ! Quoiqu'il en soit, les défis ajoutent de la durée de vie, du challenge et permet même de varier les plaisirs entre 2 parties en mode histoire.

Pour finir, un petit mot sur les musiques. Elles sont lancinantes, présentes en filigrane durant la partie. Je dirais que, comme notre héros, elles ne se font pas remarquer mais elles sont toujours présentes. Le travail de Ron Fish (les God of War) est subtil mais très intéressant. Je dois avouer avoir le thème du menu en tête en ce moment même ! Elles accompagnent parfaitement l'action sans l'étouffer.

Bref, avec son histoire sympa, un univers connu et intéressant de Justicier, un gameplay qu'on pourrait rapprocher de celui de God of War mélangeant combat et énigmes, un déroulement pas tout à fait linéaire et des outils à la Assassin's Creed le tout dans une ambiance oppressante, cette adaptation de Batman en Jeu Vidéo est tout simplement la meilleure à ce jour, selon moi. Mais plus que cela, c'est aussi un excellent jeu d'action/aventure.                ]]></description>
                <category><![CDATA[Jeux Vidéo]]></category>
                <pubDate>Sun, 05 Feb 2012 21:59:06 +0100</pubDate>
            </item>
                        <item>
                <guid isPermaLink="false">6144-209</guid>
                <title><![CDATA[Resident Evil : Revelations: Le vaisseau de l'angoisse]]></title>
                                <link>http://www.mangavore.fr/les-chroniques/jeux-video/6144-resident-evil-revelations.html</link>
                <description><![CDATA[
                                    <img src="http://www.mangavore.fr/images/stories/jreviews/tn/tn_6144_list_4e8c4897d46cca-1334079990.jpg"  border="0"  alt="Resident Evil : Revelations"  title="Resident Evil : Revelations"  align="left"  style="width: 150px; height: 132px"  />                                Après le très décevant Resident Evil : The Mercenaries, magnifique exemple de foutage de gueule de la part d'un éditeur/développeur avec son mode principal épuré au maximum, sa sauvegarde unique et ineffaçable ainsi que bien d'autres choses (et tout ça pour un prix plein pot de 40 euros) mais je m'arrêterai là, Capcom s'est enfin décidé à sortir un vrai Resident Evil !
 
Revenant aux sources des premiers épisodes de la série avec une vraie ambiance de survival/horror et empruntant tout de même certains éléments récents des nouveaux épisodes, ce Resident Evil avait pour mission difficile de redorer le blason de la série. Une série, il faut bien le dire, qui commençait à prendre une toute autre orientation avec ses bonnes et ses mauvaises idées (oui, désolé mais moi le Resident Evil 5 avec son style 100% bourrin 100% je tire sur tout ce qui arrive par packs de 20.... mouais).Bref Resident Evil : Revelations fait plaisir à voir et franchement pour ce que contient cette cartouche de qualité, ce serait bête de ne pas en profiter.


Premier constat : graphiquement, le jeu est magnifique !
Capcom utilise son fameux moteur MT FRAMEWORK pour notre plus grand bonheur et le résultat est vraiment bluffant pour une portable. Bon après, tout l'honneur revient surtout au level design et malgré des ennemis pas vraiment mémorables (enfin surtout pour ceux qui remplacent les zombies lambda et que l'on rencontre tout au long du jeu), les décors eux sont vraiment réussis et les personnages principaux bien détaillé. D'ailleurs parlons aussi de l'effet 3D qui est vraiment impressionnant et rajoute un vrai plus à l'immersion avec une rendu de profondeur omniprésent et assez classe pour certaines séquences. Il faudra tout de même noircir légèrement ce tableau de perfection avec quelques petits défauts techniques et détails qui auraient mérité un peu plus de finition. Comme les scènes in-game où les personnages se parlent entre eux en restant figés tels des mannequins de cire ou bien ces énormes freeze quand on utilise les ascenseurs ou encore lorsque l'on franchit les sas qui vous font passer d'une "zone" de la carte à une autre... Rassurez-vous quand même, cela ne représente qu'une très infime partie et n'entache en rien le plaisir du jeu.

Carton rouge aussi pour la map assez mal foutue et peu pratique du jeu pour se repérer ainsi que l'intérêt discutable du second personnage qui nous accompagne tout du long de l'aventure et qui n'apporte aucun vrai soutien (limite il vous encouragerait façon pom pom girl que le résultat serait le même...)


Parlons gameplay !
Reprenant la désormais légendaire maniabilité de la série toujours aussi rigide mais dont les petits changements et ajouts d'épisode en épisode ont su rendre la chose plus praticable au fil du temps. Attention je ne veux pas dire que le jeu est injouable, loin de là, mais il faut dire que par rapport à certains jeux de dernières générations, il ne serait pas du luxe que Capcom améliore sa formule surtout au niveau de la fluidité et la flexibilité des déplacements du personnages qui restent lourds et toujours aussi frustrant dans certaines situations. 
Alors qu'en est-il au final ? Eh bien Capcom a essayé de concilier plusieurs choses pour cela :

Premièrement, il vous est possible de configurer certains paramètres dans les options pour s'adapter à votre façon de jouer comme de pouvoir changer les fonctions de certains boutons de commandes, la possibilité de choisir entre vue à la première personne (comme un FPS) ou à la troisième personne (TPS, la vue qui se place juste derrière l'épaule de votre personnage comme dans Uncharted ou Gears Of War) lorsque vous dégainez votre arme. 

Deuxièmement, Vous aurez le choix entre la maniabilité standard ou celle avec le fameux Circle Pad Pro (un périphérique supplémentaire vendu en pack avec le jeu ou indépendamment qui rajoute un second stick à la console 3DS). Je n'ai malheureusement pas pu tester le bestiau (j'ai réussi à choper le jeu bien avant sa sortie officiel mais seulement en version simple) ce qui fait que je ne peux pas vraiment vous en dire beaucoup plus. Si ce n'est qu'à priori, et au vu des retours que j'ai eus, cela rajoute en effet au confort de jeu un petit plus indéniable qui permet de gérer beaucoup plus facilement le déplacement et la visée lors des combats bien qu'avec la maniabilité de base cela s'avère tout aussi praticable bien qu'un peu lourd dans certains cas... Toutefois, le jeu reste parfaitement jouable et fonctionnel même sans cet ajout. Je trouve juste dommage que Capcom n'ait pas trouvé un moyen de faire marcher ce périphérique sur la batterie de la console au lieu de la pile qui l'accompagne.

Il est aussi à noter que vous pouvez accentuer l'effet 3D stéréoscopique dans les options (rendant encore plus impressionnant l'effet de profondeur déjà on ne peut plus correct), changer la couleur du laser de visée de votre arme et activer ou non les sauvegardes automatiques qui s'effectuent à chaque fin de chapitres du jeu (eh oui faites-vous une raison les rubans à encre ne reviendront probablement jamais, enfin je dis ça surtout pour les habitués des premiers jeux de la série. Les nouveaux joueurs eux n'y prêteront aucune attention).


"Tu vas finir par parler du jeu pour de vrai ?"
- j'arrive j'arrive relax ;-)

Comme je viens de le dire plus haut, le jeu est découpé en chapitre. Cela casse un peu le rythme du jeu mais il faut bien se rappeler que nous sommes sur console nomade et que la chose se prête finalement assez bien à son format. Vous serez aussi amené à incarner d'autres "équipes" dans des lieux différents et parfois même revenir sur certains événements antérieurs à l'action présente (oui ca m'arrive parfois d'écrire de belle phrases je sais). D'ailleurs à chaque nouveau chapitre, un résumé des événements précédents (tel une série américaine : « Previously on Lost ! ») vous rafraichira la mémoire avec panache. Le système d'inventaire et de customisation des armes à lui aussi eu droit à son petit remodelage. En effet l'inventaire sera maintenant géré automatiquement avec des emplacements fixes qui se rempliront avec certaines limites (finir de remplir des millions d'emplacements avec toutes vos munitions pour vous retrouver dans la merde quand il faudra porter un objet particulier) les armes quant à elles peuvent être améliorées par le biais d'objets de personnalisations cachés çà et là dans le jeu vous octroyant des bonus tel que l'augmentation des dégâts, la cadence de tir ou bien les chances de coups critiques etc...
On inaugurera aussi l'arrivée du scanner, sorte de détecteur qui permet de dénicher des objets cachés dans les décors et l'identification des monstres (à force de scanner un certain type de monstre vous cumulez un pourcentage qui une fois qu'il atteint les 100% vous donnera un objet dans votre inventaire et plus généralement une herbe pour se soigner). Idée pour le moins intéressante qui se transformera au fil de l'aventure en action redondante et plus que lourde... En gros, vous rentrerez dans une pièce, vous tuerez les monstres, fouillerez les décors, sortirez le scanner pour tout trouver et hop rebelote dans la salle suivante 5sec après... Bref, une nouveauté pas très bien implantée qui gâche un peu l'ambiance et casse le rythme.

Nous aurons aussi le bonheur de découvrir une nouvelle séquence de gameplay avec les déplacements sous l'eau. Alors oui, il n'y a rien d'extraordinaire dans le fait de nager dans un jeu je l'avoue, mais cela apporte un peu de neuf à la série et une diversité dans le gameplay bienvenue et sympathique.


Verdict ?
Ma foi très agréablement surpris par le contenu du jeu et sa durée de vie, comptez d'ailleurs une dizaine d'heures (personnelement j'ai mis 9H et 34min) pour en venir à bout, débloquant par la même occasion un mode de difficulté "Enfer" et un "new game +" avec tout votre équipements, munitions et améliorations récupérées dans votre partie précédente. Une réalisation technique au top. Une histoire qui, il est vrai, aurait mérité encore un peu plus d'attention mais reste efficace avec ses retournements de situation et quelques petites surprises même (attendez la fin du générique avant d'éteindre votre console ...mais chut j'ai rien dis...). Des combats de boss assez stressant et bien fichus (...le premier m'a bien traumatisé ah ah ah) Et énorme plus et pas des moindres, une localisation complète française (voix et sous-titres, oui monsieur) qui se permet même le luxe d'intégrer les versions japonaise et américaine au choix.

Bref Resident Evil : Revelations n'est peut-être pas encore assez peaufiné pour faire de l'ombre à ses prédécesseurs, mais l'aventure est tellement prenante et tellement bien réalisée qu'il serait vraiment dommage de passer à côté d'une telle réussite tant au niveau du contenu que de l'expérience de jeu.
En tout cas si vous aimez la licence n'hésitez pas une seconde, vous ne le regretterez pas.                ]]></description>
                <category><![CDATA[Jeux Vidéo]]></category>
                <pubDate>Mon, 30 Jan 2012 20:36:11 +0100</pubDate>
            </item>
                        <item>
                <guid isPermaLink="false">4576-200</guid>
                <title><![CDATA[Dragon Ball Z - Attack of the Saiyans: Un petit RPG Dragon Ball Z qui va bien]]></title>
                                <link>http://www.mangavore.fr/les-chroniques/jeux-video/4576-dragon-ball-z-attack-of-the-saiyans.html</link>
                <description><![CDATA[
                                    <img src="http://www.mangavore.fr/images/stories/jreviews/tn/tn_4576_list_DragonBallZAttackoftheSaiyansDSBoxBits1723DBZAttackoftheSaiyansDSpackshotapproved2D_1262885801.jpg"  border="0"  alt="Dragon Ball Z - Attack of the Saiyans"  title="Dragon Ball Z - Attack of the Saiyans"  align="left"  style="width: 150px; height: 135px"  />                                Le jeu débute au moment du 23e tournoi des arts martiaux et va jusqu'à la défaite de Végéta.
On a donc la défaite de Piccolo Jr, l'arrivée de Raditz, le sacrifice de Goku, l'enlèvement de Gohan par Piccolo pour son entraînement, le chemin du serpent (avec la chute en Enfer et la cheffetaine des prostiputes célestes) et l'entraînement de Goku par Kaio, les entraînements simultanés des autres et les combats avec Nappa et Vegeta.
Pour le jeu, ils ont ajouté certaines parties afin de ne pas trop pénaliser certains persos au niveau du levelling.

C'est un jRPG tout ce qu'il y a de plus classique, avec une carte globale sur laquelle on choisit les différents lieux qui apparaissent au fur et à mesure que l'histoire avance. Quand on entre dans une zone, soit c'est une ville ou autre endroit amical et pas de soucis, sinon, il y a des affrontements au hasard, les ennemis n'étant pas visibles. Chaque zone a des ennemis d'un certain level et c'est fixe. Il y a un système de ki-blast sur 3 niveaux permettant de détruire des obstacles de plus en plus résistants, cachant chemins et trésors (des coffres sont dispersés dans les zones).

Le système de combat est exactement comme Mario & Luigi : du tour par tour avec un bouton à appuyer avec un timing précis pour activer une défense.
Il y a l'attaque normale, les items, le switch (3 persos à l'écran parmi 6 dispos), la fuite. Les pouvoirs spéciaux et les Ultimates.
Les pouvoirs spéciaux bouffent du qui (la magie) et si les points de vie tombent à 0, ton personnage meurt. Classique.

En gagnant un combat, tu as des points de XP et de AP.
Les XP permettent d'augmenter de level. Toutes les caractéristiques (attaque, défense, auto-healing (on regagne de la vie à chaque tour), vitesse, ...) augmentent automatiquement mais on a 2 points à répartir où on veut en plus.
On gagne aussi des AP qui servent à augmenter le niveau des pouvoirs spéciaux (4 ou 5 en général) et des ultimates (qu'on obtient soit en avançant dans l'histoire soit en upgradant les coups spéciaux à certains lvl) et aussi à augmenter les caractéristiques du personnage (plus de HP, plus de ki, plus d'attaque, de défense ....)
Il y a des items comme tout jRPG mais aussi des capsules (capacités spéciales globales) et des anneaux (qui font office d'équipement, mais uniquement deux par personnage).

L'histoire est ultra connue mais assez bien rythmée. Les combats ne sont pas mal, assez rapides, pas trop chiants mais trop basiques quand on ne dirige qu'un seul personnage. Les musiques sont sympas même si elles ne reprennent pas les thèmes originaux dans la version occidentale et il y a quelques voix en japonais. Les graphismes sont assez fins, on dirait de la SNES en un peu mieux. Il y a quelques animations sympas pour les pouvoirs mais rien de transcendant. Les reproches que je lui ferais sont son classicisme éventé et l'argent qui ne sert à rien (je n'ai rien acheté à part les items de soin de base). mais pour les fans, il y a un je-ne-sais-quoi qui m'a accroché au bout de 5 à 8h de jeu et je n'ai pas décroché. D'ailleurs, ça ne sert à rien mais j'ai fait les side quests (peu nombreuses) et je continue pour affronter le boss secret. Cela m'a permis de passer 31h sur ce DBZ pour le finir complètement.

Clairement pas le jeu du siècle mais si on est fan, pourquoi pas.                 ]]></description>
                <category><![CDATA[Jeux Vidéo]]></category>
                <pubDate>Thu, 12 Jan 2012 11:01:28 +0100</pubDate>
            </item>
                        <item>
                <guid isPermaLink="false">6071-199</guid>
                <title><![CDATA[Majin and the Forsaken Kingdom: The Cost of Convenience]]></title>
                                <link>http://www.mangavore.fr/les-chroniques/jeux-video/6071-majin-and-the-forsaken-kingdom.html</link>
                <description><![CDATA[
                                    <img src="http://www.mangavore.fr/images/stories/jreviews/tn/tn_6071_list__majin-and-the-forsaken-kingdom-playstation3-cover-1326365706.jpg"  border="0"  alt="Majin and the Forsaken Kingdom"  title="Majin and the Forsaken Kingdom"  align="left"  style="width: 150px; height: 174px"  />                                The Last Guardian, prochain jeu de Fumito Ueda et sa Team ICO se fait attendre. La presse spécialisée en parlait déjà début 2008 alors qu’on le nommait par son nom de code de l’époque : Projet Trico (http://uk.ps3.ign.com/articles/847/847426p1.html ). On l’a vu petit à petit sur les différents salons, que ce soit l’E3 2009 (http://uk.ps3.ign.com/articles/989/989601p1.html ) ou au TGS 2010 (http://www.gamasutra.com/view/news/30451/TGS_Reawakening_The_Last_Guardian.php ). Mais pourquoi nous parle-t-il de « The Last Guardian » dans une critique de « Majin and the Forsaken Kingdom » ?? Tout simplement parce que l’attente de ce jeu est telle que je pense que Namco Bandai a su surfer sur la vague des jeux dans lesquels un humain fait équipe avec une grosse bestiole sauvage.

En effet, difficile de ne pas penser à Torico quand on voit la description de ce Majin :
Le joueur incarne un Humain « Sans Nom Fixe » qui rencontre une grosse bête des bois, sorte d'ours géant à l'allure nigaude et à la force herculéenne. Ensemble, ils partent délivrer le pays de la bouillie obscure qui envahit sol et habitants et dont l'origine ne sera comprise qu'en parlant avec le Majin et en récupérant littéralement des bribes de ses souvenirs.

Cette histoire de royaume conquis par un Grand Méchant envahi de "Mal" mais qui esquisse une interrogation plus intéressante avec le 1er Général qui demande qui est le vrai méchant dans l'histoire : son boss qui construit un monde sans guerre, sans pauvreté et où tout le monde est à égalité (en tant qu'être visqueux et noir, certes, mais à égalité) ou Tepeu et Teotl qui tuent tout le monde sur leur passage. À la suite de ce premier affrontement, je sujet ne sera malheureusement pas assez développé à mon goût. C'est dommage car la réflexion a beau être classique avec la Science qui est utilisée à mauvais escient et les recherches sur les Pouvoirs du Majin qui ouvrent grand une boîte de Pandore locale avaient un potentiel certain pour dramatiser un peu plus la narration du jeu.

Les graphismes n'ont pas vraiment à rougir face aux plus grandes productions. On n'est certes pas au niveau d'un Uncharted ou d'un God of War III mais ce qui manque en technique est compensé par une esthétique qui me touche. Les environnements sont beaux et variés avec des forêts, des montagnes, des décors plus urbains,... le tout dans une fluidité presque sans faille. En plus, les scènes cinématiques ont le bon goût d'être assez originales dans leur traitement avec un dessin 2D style Princes et Princesses. Je trouve que ça donne une certaine identité au jeu. La seule chose qui m'a gêné, c'est le léger abus du flou, résultat, on ne voit pas bien au loin et c'est parfois gênant. Les ennemis ne sont pas très nombreux (une petite quinzaine environ) mais ils ont vraiment cette patte "dark" avec ce slime obscur qui sort tout droit de Princesse Mononoke. Le Majin est vraiment sympathique, sorte de Totoro sylvain, fort comme un colosse mais innocent et naïf dont herbes et arbustes présents sur le dos poussent au fur et à mesure qu’il gagne de l’expérience. Par contre, Tepeu a le charisme d'une huitre. Que ce soit en gros plan ou avec un zoom arrière, je trouve qu'il a une tête à claques. Sa voix anglais n'est pas mauvaise mais ne parvient pas à rattraper le coup. Plus anecdotique, on note des ralentissements compréhensibles lors du chargement seamless (donc pas tout à fait) des nouvelles zones mais beaucoup moins compréhensibles dans le scrolling de la carte dans le menu idoine. À part ça, le jeu est globalement fluide

La musique aussi est très réussie. Le thème principal est particulièrement bien traité. Que ce soit en version orchestrale pour l'action ou la magnifique version berceuse que l'on peut entendre en laissant, dans le XMB, l'icône sur le jeu, avant de le lancer. Le thème du menu principal me fait penser à une musique de Prince of Persia (2008) et ce n'est pas pour me déplaire. Parfois entraînante, parfois plus mélancolique, l'OST accompagne parfaitement l'action avec ses cuivres et ses instruments à vent. Les chœurs viennent ajouter une certaine majesté et j'ai aussi repéré des instruments plus exotiques qui rendent bien compte de l'ambiance un peu mystique de ces contrées lointaines. Quel dommage que le CD de cette bande-son soit si difficile à trouver !

Le gameplay est varié mais cyclique. Il se compose d’une partie d’exploration dans les zones, résoudre les énigmes afin de récupérer trésors et fruits d’évolution du Majin et de combats. Ces derniers s’effectuent avec Tepeu qui se bat plus ou moins adroitement (plutôt moins que plus, d’ailleurs) et du Majin auquel on donne des ordres. Bonne idée : il devient transparent lorsqu’il se trouve entre la caméra et Tepeu. Et c’est maintenant qu’il faut parler de l’IA du Majin. En effet, dans un jeu où les ordres à donner sont le centre du gameplay, c’est primordial. De mon point de vue, c’est assez réussi. Certes, il y a des moments où on peste parce que Teotl n’est pas allé là où on veut et s’est embourbé dans le slime ou, quand les ennemis sont nombreux et les uns à côté des autres, il est difficile de choisir sa cible avec précision. J'ai d’ailleurs lu des critiques lui reprochant d'être idiot mais ce n'est pas mon cas ou alors ça va avec le caractère de ce grand doudou et j’ai fait avec. La grande majorité des ordres seront exécutés sans problème et le pathfinding est réussi : le Majin se faufile à travers les niveaux sans délai, pour peu qu’on soit suffisamment proche (les ordres ont une portée finie). Enfin, les 5 boss à la Zelda avec des tactiques à comprendre et à exécuter sont tous bien trouver, variés et intéressant. La seule chose qu’on puisse regretter, c’est la faible difficulté (les groupes d’ennemis des dernières zones sont plus durs à battre que les boss).

Conclusion :
Encore un jeu sous-estimé ! Certes, il n’est pas dur et l’IA a quelques soucis mais le jeu est assez magique. L’ambiance de ce monde féérique est bien travaillée grâce à une bonne alchimie dans le gameplay basé sur l’interaction entre l’avatar du joueur et le Majin, ce grand doudou des bois. De plus, le niveau technique est bon et le design très réussi. N’hésitez pas à profiter de cette petite pépite qui se trouve maintenant à 15€ !

Paragraphe sur les trophées :
J'ai obtenu le platine en 1 seul walkthrough, cherchant à découvrir tous les coffres, souvenirs et upgrades pour chaque zone avant de passer à la suivante. J'ai donc avancé lentement pour platiner tranquillement le jeu. Ça m'a donc pris presque 22h et mis à part le grinding de 4 heures juste avant l'affrontement final, j'ai aimé chaque heure de jeu. Par contre, saoûlant, le grinding ! Pas difficile mais assez long, surtout car quand on perd, on retourne à un niveau d'XP précédent. Le platine n'est pas compliqué à avoir, il faut récupérer les trésors, tuer un certain nombre d'ennemis et parler/donner des ordres au Majin. Si ce n'était le levelling vers la fin du jeu (il faut être level 31 pour Tepeu et 21 pour l'amitié avec le Majin et au bout de 17h de jeu, je suis parvenu respectivement aux niveaux 21 et 12), tout va bien.                 ]]></description>
                <category><![CDATA[Jeux Vidéo]]></category>
                <pubDate>Thu, 12 Jan 2012 10:55:07 +0100</pubDate>
            </item>
                        <item>
                <guid isPermaLink="false">5582-144</guid>
                <title><![CDATA[Minecraft: Je vote pour une révolution !]]></title>
                                <link>http://www.mangavore.fr/les-chroniques/jeux-video/5582-minecraft.html</link>
                <description><![CDATA[
                                    <img src="http://www.mangavore.fr/images/stories/jreviews/tn/tn_5582_list__Minecraft_1311250480.jpg"  border="0"  alt="Minecraft"  title="Minecraft"  align="left"  style="width: 150px; height: 77px"  />                                Je suis absolument d'accord avec la personne éclairé qui à écris ce test absolument génial.

Minecraft m'amuse, quand j'ai de temps, je prend un modèle et je reproduit un bâtiment ou autre me construit un petit truc amusant ...

Bref temps à perdre et multi-joueur additif : ça me plait moi !                ]]></description>
                <category><![CDATA[Jeux Vidéo]]></category>
                <pubDate>Fri, 22 Jul 2011 11:25:11 +0200</pubDate>
            </item>
                        <item>
                <guid isPermaLink="false">5005-106</guid>
                <title><![CDATA[Urban Terror: Un tres bon jeu gratuit]]></title>
                                <link>http://www.mangavore.fr/les-chroniques/jeux-video/5005-urban-terror.html</link>
                <description><![CDATA[
                                    <img src="http://www.mangavore.fr/images/stories/jreviews/tn/tn_5005_list_000021_1281800630.jpg"  border="0"  alt="Urban Terror"  title="Urban Terror"  align="left"  style="width: 150px; height: 120px"  />                                Un très bon jeu multi joueur pour s'amuser entre amis, je le conseille a beaucoup de monde :).                ]]></description>
                <category><![CDATA[Jeux Vidéo]]></category>
                <pubDate>Sat, 14 Aug 2010 15:46:21 +0200</pubDate>
            </item>
                        </channel>
</rss>

